DesignPattern/15.CommandPattern/CommandPattern.md

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2024-04-14 02:42:47 +00:00
# 作为程序员的你,必须要知道命令模式~
```
还记得Jungle曾经设计的Qt图片浏览器吗鼠标点击“上一张”浏览上一张图片点击“下一张”浏览下一张图片点击“自动播放”则自动从上到下播放每一张图片。是不是很有趣的一个小程序
```
![avatar](https://github.com/FengJungle/DesignPattern/blob/master/15.CommandPattern/1.Picture/%E5%91%BD%E4%BB%A4%E6%A8%A1%E5%BC%8F.jpg)
鼠标点击某个键,就好像用户在向图片浏览器发送指令,图片浏览器内部接收到指令后开始调用相应的函数,最终结果是播放上一张或下一张图片,即执行或响应了用户发出的命令。客户并不知道发出的命令是什么形式,也不知道图片浏览器内部命令是如何执行的;同样,浏览器内部也不知道是谁发送了命令。**命令的发送方和接收方(执行方)没有任何关联**。在软件设计模式中,有一种将命令的发送者与执行者解耦的设计模式——命令模式。
## 1.命令模式简介
命令模式可以将请求(命令)的发送者与接收者完全解耦,发送者与接收者之间没有直接引用关系,发送请求的对象只需要知道如何发送请求,而不必知道请求是如何完成的。下面是比较晦涩难懂的命令模式的定义:
```
命令模式:
将一个请求封装为一个对象,从而可用不同的请求对客户进行参数化,对请求排队或者记录请求日志,以及支持可撤销的操作。
```
命令模式的定义比较复杂,也提到一些术语。这些将在下面的阐述和举例中做进一步说明。
## 2.命令模式结构
![avatar](https://github.com/FengJungle/DesignPattern/blob/master/15.CommandPattern/1.Picture/%E5%91%BD%E4%BB%A4%E6%A8%A1%E5%BC%8FUML%E5%9B%BE.png)
命令模式的UML结构如上图命令模式一共有以下几种角色
- Command抽象命令类是一个抽象类声明了用于执行命令的接口execute()。
- ConcreteCommand具体命令类具体的命令类实现了执行命令的接口execute()它对应具体的接收者对象将接收者Receiver的动作action()绑定其中。在execu()方法中将调用接收者的动作action()。(这就是定义中的“将请求封装成一个对象”的体现)
- Invoker调用者请求的发送者通过命令对象来执行请求。一个调用者不需要在设计时确定其接收者所以调用者通过聚合与命令类产生关联。具体实现中可以将一个具体命令对象注入到调用者中再通过调用具体命令对象的execute()方法,实现简介请求命令执行者(接收者)的操作。
- Receiver接收者 实现处理请求的具体操作action
## 3.命令模式代码实例
房间中的**开关Button**就是命令模式的一个实现,本例使用命令模式来模拟开关功能,可控制的对象包括**电灯Lamp**和**风扇Fan**。用户每次触摸touch开关都可以打开或者关闭电灯或者电扇。
![avatar](https://github.com/FengJungle/DesignPattern/blob/master/15.CommandPattern/1.Picture/%E5%91%BD%E4%BB%A4%E6%A8%A1%E5%BC%8F%E5%AE%9E%E4%BE%8BUML%E5%9B%BE.png)
本实例的UML图如上所示。抽象命令类仅声明execute()接口。有两个具体命令类分别是控制灯的LampCommand和控制风扇的FanCommand类两个具体类中实现了execute()接口,即执行开关灯/风扇请求。本例中的调用者是按钮Button每次用户触摸touch())开关按钮,即是在发送请求。本例具体设计实现过程如下。
### 3.1.接收者类:电灯和风扇
```
// 接收者:电灯类
class Lamp
{
public :
Lamp(){
this->lampState = false;
}
void on(){
lampState = true;
printf("Lamp is on\n");
}
void off(){
lampState = false;
printf("Lamp is off\n");
}
bool getLampState(){
return lampState;
}
private:
bool lampState;
};
// 接收者:风扇类
class Fan
{
public:
Fan(){
this->fanState = false;
}
void on(){
fanState = true;
printf("Fan is on\n");
}
void off(){
fanState = false;
printf("Fan is off\n");
}
bool getFanState(){
return fanState;
}
private:
bool fanState;
};
```
### 3.2.抽象命令类
```
// 抽象命令类 Command
class Command
{
public:
Command(){}
virtual ~Command(){}
// 声明抽象接口:发送命令
virtual void execute() = 0;
private:
Command *command;
};
```
### 3.3.具体命令类
```
// 具体命令类 LampCommand
class LampCommand :public Command
{
public:
LampCommand(){
printf("开关控制电灯\n");
lamp = new Lamp();
}
LampCommand(const LampCommand&) = delete;
LampCommand& operator=(const LampCommand&) = delete;
~LampCommand(){
delete lamp;
lamp = nullptr;
}
// 实现execute()
void execute(){
if (lamp->getLampState()){
lamp->off();
}
else{
lamp->on();
}
}
private:
Lamp *lamp;
};
// 具体命令类 FanCommand
class FanCommand :public Command
{
public:
FanCommand(){
printf("开关控制风扇\n");
fan = new Fan();
}
FanCommand(const FanCommand& a) = delete;
FanCommand& operator=(const FanCommand&) = delete;
~FanCommand(){
delete fan;
fan = nullptr;
}
// 实现execute()
void execute(){
if (fan->getFanState()){
fan->off();
}
else{
fan->on();
}
}
private:
Fan *fan;
};
```
### 3.4.调用者Button
```
// 调用者 Button
class Button
{
public:
Button(){}
// 注入具体命令类对象
void setCommand(Command *cmd){
this->command = cmd;
}
// 发送命令:触摸按钮
void touch(){
printf("触摸开关:");
command->execute();
}
private:
Command *command;
};
```
### 3.5.客户端代码示例
```
#include <iostream>
#include "CommandPattern.h"
int main()
{
// 实例化调用者:按钮
Button *button = new Button();
Command *lampCmd, *fanCmd;
// 按钮控制电灯
lampCmd = new LampCommand();
button->setCommand(lampCmd);
button->touch();
button->touch();
button->touch();
printf("\n\n");
// 按钮控制风扇
fanCmd = new FanCommand();
button->setCommand(fanCmd);
button->touch();
button->touch();
button->touch();
printf("\n\n");
delete button;
delete lampCmd;
delete fanCmd;
delete button2;
delete lampCmd2;
delete fanCmd2;
system("pause");
return 0;
}
```
### 3.6.效果
![avatar](https://github.com/FengJungle/DesignPattern/blob/master/15.CommandPattern/1.Picture/%E8%BF%90%E8%A1%8C%E5%9B%BE1.png)
可以看到客户端只需要有一个调用者和抽象命令类在给调用者注入命令时再将命令类具体化这也就是定义中“可用不同的请求对客户进行参数化”的体现。客户端并不知道命令是如何传递和响应只需发送命令touch()即可,由此实现命令发送者和接收者的解耦。
如果系统中增加了新的功能功能键与新功能对应只需增加对应的具体命令类在新的具体命令类中调用新的功能类的action()方法,然后将该具体命令类通过注入的方式加入到调用者,无需修改原有代码,符合开闭原则。
## 4.命令队列
有时候当请求发送者发送一个请求时有不止一个请求接收者产生响应Qt信号槽一个信号可以连接多个槽这些请求接收者将逐个执行业务方法完成对请求的处理此时可以用命令队列来实现。比如按钮开关同时控制电灯和风扇这个例子中请求发送者是按钮开关有两个接收者产生响应分别是电灯和风扇。
可以参考的命令队列的实现方式是增加一个命令队列类CommandQueue来存储多个命令对象不同命令对象对应不同的命令接收者。调用者也将面对命令队列类编程增加注入具体命令队列类对象的方法setCommandQueue(CommandQueue *cmdQueue)。
下面的例子展示了按钮开关请求时,电灯和风扇同时作为请求的接收者。代码如下所示:
```
#ifdef COMMAND_QUEUE
/*************************************/
/* 命令队列 */
#include <vector>
// 命令队列类
class CommandQueue
{
public:
CommandQueue(){
}
void addCommand(Command *cmd){
commandQueue.push_back(cmd);
}
void execute(){
for (int i = 0; i < commandQueue.size(); i++)
{
commandQueue[i]->execute();
}
}
private:
vector<Command*>commandQueue;
};
// 调用者
class Button2
{
public:
Button2(){}
// 注入具体命令队列类对象
void setCommandQueue(CommandQueue *cmdQueue){
this->cmdQueue = cmdQueue;
}
// 发送命令:触摸按钮
void touch(){
printf("触摸开关:");
cmdQueue->execute();
}
private:
CommandQueue *cmdQueue;
};
#endif
```
客户端代码如下:
```
#ifdef COMMAND_QUEUE
printf("\n\n***********************************\n");
Button2 *button2 = new Button2();
Command *lampCmd2, *fanCmd2;
CommandQueue *cmdQueue = new CommandQueue();
// 按钮控制电灯
lampCmd2 = new LampCommand();
cmdQueue->addCommand(lampCmd2);
// 按钮控制风扇
fanCmd2 = new FanCommand();
cmdQueue->addCommand(fanCmd2);
button2->setCommandQueue(cmdQueue);
button2->touch();
#endif
```
效果如下图:
![avatar](https://github.com/FengJungle/DesignPattern/blob/master/15.CommandPattern/1.Picture/%E8%BF%90%E8%A1%8C%E5%9B%BE2.png)
## 5.命令模式其他应用
### 5.1.记录请求日志
将历史请求记录保存在日志里,即请求日志。很多软件系统都提供了日志文件,记录运行过程中的流程。一旦系统发生故障,日志成为了分析问题的关键。日志也可以保存命令队列中的所有命令对象,每执行完一个命令就从日志里删除一个对应的对象。
### 5.2.宏命令
宏命令又叫组合命令,是组合模式和命令模式的结合。宏命令是一个具体命令类,拥有一个命令集合,命令集合中包含了对其他命令对象的引用。**宏命令通常不直接与请求者交互而是通过它的成员来遍历调用接收者的方法。当调用宏命令的execute()方法时就遍历执行每一个具体命令对象的execute()方法**。(类似于前面的命令队列)
## 6.总结
- 优点:
- 降低系统耦合度,将命令的请求者与接收者分离解耦,请求者和发送者不存在直接关联,各自独立互不影响。
- 便于扩展:新的命令很容易加入到系统中,且符合开闭原则。
- 较容易实现命令队列或宏命令。
- 为请求的撤销和回复操作提供了一种设计实现方案。
- 缺点:
- 命令模式可能导致系统中有过多的具体命令类,增加了系统中对象的数量。
- 适用环境:
- 系统需要将请求发送者和接收者解耦,使得发送者和接收者互不影响。
- 系统需要在不同时间指定请求、将请求排队和执行请求。
- 系统需要支持命令的撤销和恢复操作。
- 系统需要将一组操作组合在一起形成宏命令。