# 如何吃到回锅肉?找厨师啊——外观模式实例解析 ``` 好不容易盼到周末啦!Jungle想吃点好的犒劳自己!吃什么呢?回锅肉!是的,吃回锅肉! 可是这过程好麻烦啊,先得去市场里买肉,买回来得洗好,然后切好,再炒肉,最后才能吃上!不仅过程繁杂,而且Jungle还得跟市场、厨房打交道,想想都头大。 如果有个厨师就好了,Jungle直接告诉厨师“我要吃回锅肉”,20分钟后厨师直接端上来就开吃。而中间那些买肉洗肉切肉的过程Jungle统统不关心了,而且Jungle也不必再关心市场和厨房,直接和厨师说句话就ok!真是方便! ``` ![avatar](https://github.com/FengJungle/DesignPattern/blob/master/11.FacadePattern/1.Picture/%E5%A4%96%E8%A7%82%E6%A8%A1%E5%BC%8F%E4%B8%BE%E4%BE%8B%E5%9B%BE.png) 在这个例子中,厨师整合了一系列复杂的过程,外界(Jungle)只需与厨师交互即可。在软件设计模式中,有一类设计模式正式如此——外观模式。 ## 1.外观模式简介 外观模式是一种使用频率较高的设计模式,它提供一个外观角色封装多个复杂的子系统,简化客户端与子系统之间的交互,方便客户端使用。外观模式可以降低系统的耦合度。如果没有外观类,不同的客户端在需要和多个不同的子系统交互,系统中将存在复杂的引用关系,如下图。引入了外观类,原有的复杂的引用关系都由外观类实现,不同的客户端只需要与外观类交互。 ![avatar](https://github.com/FengJungle/DesignPattern/blob/master/11.FacadePattern/1.Picture/%E5%A4%96%E8%A7%82%E6%A8%A1%E5%BC%8F%E8%80%A6%E5%90%88%E5%BA%A6%E5%9B%BE.png) ``` 外观模式: 为子系统中的一组接口提供一个统一的入口。外观模式定义了一个高层接口,这个接口使得这一子系统更加容易使用。 ``` 外观模式的应用很多,比如浏览器,用户要查找什么东西,不论是浏览知乎、腾讯或者CSDN,用户都只需要打开浏览器即可,剩下的搜索工作由浏览器完成。 ## 2.外观模式结构 外观模式的UML结构图如下所示: ![avatar](https://github.com/FengJungle/DesignPattern/blob/master/11.FacadePattern/1.Picture/%E5%A4%96%E8%A7%82%E6%A8%A1%E5%BC%8F.png) 外观模式一共有以下角色: - **Facade(外观角色)**:外观角色可以知道多个相关子系统的功能,它将所有从客户端发来的请求委派给相应的子系统,传递给相应的子系统处理。 - **SubSystem(子系统角色)**:子系统是一个类,或者由多个类组成的类的集合,它实现子系统具体的功能。 ## 3.外观模式代码实例 电脑主机(Mainframe)中只需要按下主机的开机按钮(powerOn),即可调用其他硬件设备和软件的启动方法,如内存(Memory)的自检(selfCheck)、CPU的运行(run)、硬盘(HardDisk)的读取(read)、操作系统(OS)的载入(load)等。如果某一过程发生错误则电脑开机失败。 这里Jungle用外观模式来模拟该过程,该例子UML图如下: ![avatar](https://github.com/FengJungle/DesignPattern/blob/master/11.FacadePattern/1.Picture/%E5%A4%96%E8%A7%82%E6%A8%A1%E5%BC%8F%E5%AE%9E%E4%BE%8BUML%E5%9B%BE.png) ### 3.1.子系统类 本例中一共有4个子系统,因此设计4个类:Memory、CPU、HardDisk和OS,并且每个子系统都有自己独立的流程。 ``` // subsystem: Memory class Memory { public: Memory(){} void selfCheck(){ printf("memory selfchecking......\n"); } }; // subsystem: CPU class CPU { public: CPU(){} void run(){ printf("running cpu......\n"); } }; // subsystem: hardDisk class HardDisk { public: HardDisk(){} void read(){ printf("reading hardDisk......\n"); } }; // subsystem: OS class OS { public: OS(){} void load(){ printf("loading os.....\n"); } }; ``` ### 3.2.外观类设计 ``` class Facade { public: Facade(){ memory = new Memory(); cpu = new CPU(); hardDisk = new HardDisk(); os = new OS(); } ~Facade(){ delete memory; delete cpu; delete hardDisk; delete os; memory = nullptr; cpu = nullptr; hardDisk = nullptr; os = nullptr; } Facade(const Facade& facade) = delete; Facade operator=(const Facade& facade) = delete; void powerOn(){ printf("power on……\n"); memory->selfCheck(); cpu->run(); hardDisk->read(); os->load(); printf("ready!\n"); } private: Memory *memory; CPU *cpu; HardDisk *hardDisk; OS *os; }; ``` ### 3.3.客户端代码示例 ``` #include #include "FacadePattern.h" int main() { Facade *facade = new Facade(); facade->powerOn(); printf("\n\n"); delete facade; system("pause"); return 0; } ``` 看到了吗,客户端的代码就是如此简单,跟子系统无关! ### 3.4.效果 ![avatar](https://github.com/FengJungle/DesignPattern/blob/master/11.FacadePattern/1.Picture/%E8%BF%90%E8%A1%8C%E5%9B%BE1.png) ## 4.总结 = 优点: - 外观模式使得客户端不必关心子系统组件,减少了与客户端交互的对象的数量,简化了客户端的编程; - 外观模式可以大大降低系统的耦合度; - 子系统的变化并不需要修改客户端,只需要适当修改外观类即可; - 子系统之间不会相互影响。 - 缺点: - 如果需要增加或者减少子系统,需要修改外观类,违反开闭原则; - 并不能限制客户端直接与子系统交互,但如果加强限制,又使得系统灵活度降低。 - 适用场景: - 为访问一系列复杂的子系统提供一个统一的、简单的入口,可以使用外观模式; - 客户端与多个子系统之间存在很大依赖,但在客户端编程,又会增加系统耦合度,且使客户端编程复杂,可以使用外观模式。