# 作为程序员的你,必须要知道命令模式~ ``` 还记得Jungle曾经设计的Qt图片浏览器吗?鼠标点击“上一张”,浏览上一张图片;点击“下一张”,浏览下一张图片;点击“自动播放”,则自动从上到下播放每一张图片。是不是很有趣的一个小程序? ``` ![avatar](https://github.com/FengJungle/DesignPattern/blob/master/15.CommandPattern/1.Picture/%E5%91%BD%E4%BB%A4%E6%A8%A1%E5%BC%8F.jpg) 鼠标点击某个键,就好像用户在向图片浏览器发送指令,图片浏览器内部接收到指令后开始调用相应的函数,最终结果是播放上一张或下一张图片,即执行或响应了用户发出的命令。客户并不知道发出的命令是什么形式,也不知道图片浏览器内部命令是如何执行的;同样,浏览器内部也不知道是谁发送了命令。**命令的发送方和接收方(执行方)没有任何关联**。在软件设计模式中,有一种将命令的发送者与执行者解耦的设计模式——命令模式。 ## 1.命令模式简介 命令模式可以将请求(命令)的发送者与接收者完全解耦,发送者与接收者之间没有直接引用关系,发送请求的对象只需要知道如何发送请求,而不必知道请求是如何完成的。下面是比较晦涩难懂的命令模式的定义: ``` 命令模式: 将一个请求封装为一个对象,从而可用不同的请求对客户进行参数化,对请求排队或者记录请求日志,以及支持可撤销的操作。 ``` 命令模式的定义比较复杂,也提到一些术语。这些将在下面的阐述和举例中做进一步说明。 ## 2.命令模式结构 ![avatar](https://github.com/FengJungle/DesignPattern/blob/master/15.CommandPattern/1.Picture/%E5%91%BD%E4%BB%A4%E6%A8%A1%E5%BC%8FUML%E5%9B%BE.png) 命令模式的UML结构如上图,命令模式一共有以下几种角色: - Command(抽象命令类):是一个抽象类,声明了用于执行命令的接口execute()。 - ConcreteCommand(具体命令类):具体的命令类,实现了执行命令的接口execute(),它对应具体的接收者对象,将接收者(Receiver)的动作action()绑定其中。在execu()方法中将调用接收者的动作action()。(这就是定义中的“将请求封装成一个对象”的体现) - Invoker(调用者):请求的发送者,通过命令对象来执行请求。一个调用者不需要在设计时确定其接收者,所以调用者通过聚合,与命令类产生关联。具体实现中,可以将一个具体命令对象注入到调用者中,再通过调用具体命令对象的execute()方法,实现简介请求命令执行者(接收者)的操作。 - Receiver(接收者): 实现处理请求的具体操作(action)。 ## 3.命令模式代码实例 房间中的**开关(Button)**就是命令模式的一个实现,本例使用命令模式来模拟开关功能,可控制的对象包括**电灯(Lamp)**和**风扇(Fan)**。用户每次触摸(touch)开关,都可以打开或者关闭电灯或者电扇。 ![avatar](https://github.com/FengJungle/DesignPattern/blob/master/15.CommandPattern/1.Picture/%E5%91%BD%E4%BB%A4%E6%A8%A1%E5%BC%8F%E5%AE%9E%E4%BE%8BUML%E5%9B%BE.png) 本实例的UML图如上所示。抽象命令类仅声明execute()接口。有两个具体命令类,分别是控制灯的LampCommand和控制风扇的FanCommand类,两个具体类中实现了execute()接口,即执行开关灯/风扇请求。本例中的调用者是按钮Button,每次用户触摸touch())开关按钮,即是在发送请求。本例具体设计实现过程如下。 ### 3.1.接收者类:电灯和风扇 ``` // 接收者:电灯类 class Lamp { public : Lamp(){ this->lampState = false; } void on(){ lampState = true; printf("Lamp is on\n"); } void off(){ lampState = false; printf("Lamp is off\n"); } bool getLampState(){ return lampState; } private: bool lampState; }; // 接收者:风扇类 class Fan { public: Fan(){ this->fanState = false; } void on(){ fanState = true; printf("Fan is on\n"); } void off(){ fanState = false; printf("Fan is off\n"); } bool getFanState(){ return fanState; } private: bool fanState; }; ``` ### 3.2.抽象命令类 ``` // 抽象命令类 Command class Command { public: Command(){} virtual ~Command(){} // 声明抽象接口:发送命令 virtual void execute() = 0; private: Command *command; }; ``` ### 3.3.具体命令类 ``` // 具体命令类 LampCommand class LampCommand :public Command { public: LampCommand(){ printf("开关控制电灯\n"); lamp = new Lamp(); } LampCommand(const LampCommand&) = delete; LampCommand& operator=(const LampCommand&) = delete; ~LampCommand(){ delete lamp; lamp = nullptr; } // 实现execute() void execute(){ if (lamp->getLampState()){ lamp->off(); } else{ lamp->on(); } } private: Lamp *lamp; }; // 具体命令类 FanCommand class FanCommand :public Command { public: FanCommand(){ printf("开关控制风扇\n"); fan = new Fan(); } FanCommand(const FanCommand& a) = delete; FanCommand& operator=(const FanCommand&) = delete; ~FanCommand(){ delete fan; fan = nullptr; } // 实现execute() void execute(){ if (fan->getFanState()){ fan->off(); } else{ fan->on(); } } private: Fan *fan; }; ``` ### 3.4.调用者:Button ``` // 调用者 Button class Button { public: Button(){} // 注入具体命令类对象 void setCommand(Command *cmd){ this->command = cmd; } // 发送命令:触摸按钮 void touch(){ printf("触摸开关:"); command->execute(); } private: Command *command; }; ``` ### 3.5.客户端代码示例 ``` #include #include "CommandPattern.h" int main() { // 实例化调用者:按钮 Button *button = new Button(); Command *lampCmd, *fanCmd; // 按钮控制电灯 lampCmd = new LampCommand(); button->setCommand(lampCmd); button->touch(); button->touch(); button->touch(); printf("\n\n"); // 按钮控制风扇 fanCmd = new FanCommand(); button->setCommand(fanCmd); button->touch(); button->touch(); button->touch(); printf("\n\n"); delete button; delete lampCmd; delete fanCmd; delete button2; delete lampCmd2; delete fanCmd2; system("pause"); return 0; } ``` ### 3.6.效果 ![avatar](https://github.com/FengJungle/DesignPattern/blob/master/15.CommandPattern/1.Picture/%E8%BF%90%E8%A1%8C%E5%9B%BE1.png) 可以看到,客户端只需要有一个调用者和抽象命令类,在给调用者注入命令时,再将命令类具体化(这也就是定义中“可用不同的请求对客户进行参数化”的体现)。客户端并不知道命令是如何传递和响应,只需发送命令touch()即可,由此实现命令发送者和接收者的解耦。 如果系统中增加了新的功能,功能键与新功能对应,只需增加对应的具体命令类,在新的具体命令类中调用新的功能类的action()方法,然后将该具体命令类通过注入的方式加入到调用者,无需修改原有代码,符合开闭原则。 ## 4.命令队列 有时候,当请求发送者发送一个请求时,有不止一个请求接收者产生响应(Qt信号槽,一个信号可以连接多个槽),这些请求接收者将逐个执行业务方法,完成对请求的处理,此时可以用命令队列来实现。比如按钮开关同时控制电灯和风扇,这个例子中,请求发送者是按钮开关,有两个接收者产生响应,分别是电灯和风扇。 可以参考的命令队列的实现方式是增加一个命令队列类(CommandQueue)来存储多个命令对象,不同命令对象对应不同的命令接收者。调用者也将面对命令队列类编程,增加注入具体命令队列类对象的方法setCommandQueue(CommandQueue *cmdQueue)。 下面的例子展示了按钮开关请求时,电灯和风扇同时作为请求的接收者。代码如下所示: ``` #ifdef COMMAND_QUEUE /*************************************/ /* 命令队列 */ #include // 命令队列类 class CommandQueue { public: CommandQueue(){ } void addCommand(Command *cmd){ commandQueue.push_back(cmd); } void execute(){ for (int i = 0; i < commandQueue.size(); i++) { commandQueue[i]->execute(); } } private: vectorcommandQueue; }; // 调用者 class Button2 { public: Button2(){} // 注入具体命令队列类对象 void setCommandQueue(CommandQueue *cmdQueue){ this->cmdQueue = cmdQueue; } // 发送命令:触摸按钮 void touch(){ printf("触摸开关:"); cmdQueue->execute(); } private: CommandQueue *cmdQueue; }; #endif ``` 客户端代码如下: ``` #ifdef COMMAND_QUEUE printf("\n\n***********************************\n"); Button2 *button2 = new Button2(); Command *lampCmd2, *fanCmd2; CommandQueue *cmdQueue = new CommandQueue(); // 按钮控制电灯 lampCmd2 = new LampCommand(); cmdQueue->addCommand(lampCmd2); // 按钮控制风扇 fanCmd2 = new FanCommand(); cmdQueue->addCommand(fanCmd2); button2->setCommandQueue(cmdQueue); button2->touch(); #endif ``` 效果如下图: ![avatar](https://github.com/FengJungle/DesignPattern/blob/master/15.CommandPattern/1.Picture/%E8%BF%90%E8%A1%8C%E5%9B%BE2.png) ## 5.命令模式其他应用 ### 5.1.记录请求日志 将历史请求记录保存在日志里,即请求日志。很多软件系统都提供了日志文件,记录运行过程中的流程。一旦系统发生故障,日志成为了分析问题的关键。日志也可以保存命令队列中的所有命令对象,每执行完一个命令就从日志里删除一个对应的对象。 ### 5.2.宏命令 宏命令又叫组合命令,是组合模式和命令模式的结合。宏命令是一个具体命令类,拥有一个命令集合,命令集合中包含了对其他命令对象的引用。**宏命令通常不直接与请求者交互,而是通过它的成员来遍历调用接收者的方法。当调用宏命令的execute()方法时,就遍历执行每一个具体命令对象的execute()方法**。(类似于前面的命令队列) ## 6.总结 - 优点: - 降低系统耦合度,将命令的请求者与接收者分离解耦,请求者和发送者不存在直接关联,各自独立互不影响。 - 便于扩展:新的命令很容易加入到系统中,且符合开闭原则。 - 较容易实现命令队列或宏命令。 - 为请求的撤销和回复操作提供了一种设计实现方案。 - 缺点: - 命令模式可能导致系统中有过多的具体命令类,增加了系统中对象的数量。 - 适用环境: - 系统需要将请求发送者和接收者解耦,使得发送者和接收者互不影响。 - 系统需要在不同时间指定请求、将请求排队和执行请求。 - 系统需要支持命令的撤销和恢复操作。 - 系统需要将一组操作组合在一起形成宏命令。