在介绍简单工厂方法模式时Jungle总结出简单工厂模式存在最大的问题是违背了“开闭原则”,每当增加新的产品时,需要修改工厂类的逻辑。为了规避这种不足,同时很好的利用简单工厂模式的优点,本节Jungle将声情并茂地为您奉上工厂方法模式。 # 1.工厂方法模式简介 简单工厂模式中,每新增一个具体产品,就需要修改工厂类内部的判断逻辑。为了不修改工厂类,遵循开闭原则,工厂方法模式中不再使用工厂类统一创建所有的具体产品,而是针对不同的产品设计了不同的工厂,每一个工厂只生产特定的产品。 工厂方法模式定义: ``` 工厂方法模式: 定义一个用于创建对象的接口,但是让子类决定将哪一个类实例化。工厂方法模式让一个类的实例化延迟到其子类。 ``` ## 2.工厂方法模式结构 从工厂方法模式简介中,可以知道该模式有以下几种角色: - **抽象工厂(AbstractFactory)**:所有生产具体产品的工厂类的基类,提供工厂类的公共方法; - **具体工厂(ConcreteFactory)**:生产具体的产品 - **抽象产品(AbstractProduct)**:所有产品的基类,提供产品类的公共方法 - **具体产品(ConcreteProduct)**:具体的产品类 工厂方法模式UML类图如下: ![avatar](.//1.Picture//工厂方法模式UML图.png) # 3.工厂方法模式代码实例 考虑这样一个场景,如下图: ![avatar](.//1.Picture//工厂方法模式.png) ``` Jungle想要进行户外运动,它可以选择打篮球、踢足球或者玩排球。和上一次的体育保管室不同,这次分别由篮球保管室、足球保管室和排球保管室,Jungle只需直接去相应的保管室就可以拿到对应的球!然后Jungle就可以愉快地玩耍了。 ``` 对应的UML实例图如下图: ![avatar](.//1.Picture//工厂方法模式UML实例图.png) ## 3.1.定义抽象产品类AbstractSportProduct,方法不提供实现 ``` //抽象产品类AbstractProduct class AbstractSportProduct { public: AbstractSportProduct(){ } virtual ~AbstractSportProduct(){} //抽象方法: virtual void printName() = 0; virtual void play(){} = 0; }; ``` ## 3.2.定义三个具体产品类 ``` //具体产品类Basketball class Basketball :public AbstractSportProduct { public: Basketball(){ printName(); play(); } //具体实现方法 void printName(){ printf("Jungle get Basketball\n"); } void play(){ printf("Jungle play Basketball\n\n"); } }; //具体产品类Football class Football :public AbstractSportProduct { public: Football(){ printName(); play(); } //具体实现方法 void printName(){ printf("Jungle get Football\n"); } void play(){ printf("Jungle play Football\n\n"); } }; //具体产品类Volleyball class Volleyball :public AbstractSportProduct { public: Volleyball(){ printName(); play(); } //具体实现方法 void printName(){ printf("Jungle get Volleyball\n"); } void play(){ printf("Jungle play Volleyball\n\n"); } }; ``` ## 3.3.定义抽象工厂类AbstractFactory,方法为纯虚方法 ``` //抽象工厂类 class AbstractFactory { public: virtual AbstractSportProduct *getSportProduct() = 0; virtual ~AbstractFactory(){} }; ``` ## 3.4.定义三个具体工厂类 ``` /具体工厂类BasketballFactory class BasketballFactory :public AbstractFactory { public: BasketballFactory(){ printf("BasketballFactory\n"); } AbstractSportProduct *getSportProduct(){ printf("basketball"); return new Basketball(); } }; //具体工厂类FootballFactory class FootballFactory :public AbstractFactory { public: FootballFactory(){ printf("FootballFactory\n"); } AbstractSportProduct *getSportProduct(){ return new Football(); } }; //具体工厂类VolleyballFactory class VolleyballFactory :public AbstractFactory { public: VolleyballFactory(){ printf("VolleyballFactory\n"); } AbstractSportProduct *getSportProduct(){ return new Volleyball(); } }; ``` ## 3.5.客户端使用方法示例 ``` #include #include "FactoryMethod.h" int main() { printf("工厂方法模式\n"); //定义工厂类对象和产品类对象 AbstractFactory *fac = nullptr; AbstractSportProduct *product = nullptr; fac = new BasketballFactory(); product = fac->getSportProduct(); delete fac; fac = nullptr; delete product; product = nullptr; fac = new FootballFactory(); product = fac->getSportProduct(); delete fac; fac = nullptr; delete product; product = nullptr; fac = new VolleyballFactory(); product = fac->getSportProduct(); delete fac; fac = nullptr; delete product; product = nullptr; system("pause"); return 0; } ``` ## 3.6.效果 ``` 工厂方法模式 BasketballFactory basketballJungle get Basketball Jungle play Basketball FootballFactory Jungle get Football Jungle play Football VolleyballFactory Jungle get Volleyball Jungle play Volleyball ``` # 4.工厂方法模式总结 如果Jungle想玩棒球(Baseball),只需要增加一个棒球工厂(BaseballFacory),然后在客户端代码中修改具体工厂类的类名,而原有的类的代码无需修改。由此可看到,相较简单工厂模式,工厂方法模式更加符合开闭原则。工厂方法是使用频率最高的设计模式之一,是很多开源框架和API类库的核心模式。 ## 优点: - 工厂方法用于创建客户所需产品,同时向客户隐藏某个具体产品类将被实例化的细节,用户只需关心所需产品对应的工厂; - 工厂自主决定创建何种产品,并且创建过程封装在具体工厂对象内部,多态性设计是工厂方法模式的关键; - 新加入产品时,无需修改原有代码,增强了系统的可扩展性,符合开闭原则。 ## 缺点: - 添加新产品时需要同时添加新的产品工厂,系统中类的数量成对增加,增加了系统的复杂度,更多的类需要编译和运行,增加了系统的额外开销; - 工厂和产品都引入了抽象层,客户端代码中均使用的抽象层(AbstractFactory和AbstractSportProduct ),增加了系统的抽象层次和理解难度。 ## 适用环境: - 客户端不需要知道它所需要创建的对象的类; - 抽象工厂类通过其子类来指定创建哪个对象(运用多态性设计和里氏代换原则)