# 建一栋房子总共分几步?建造者模式告诉你答案! ``` “把大象装冰箱,总共分几步?” “三步。第一步,打开冰箱门;第二步,把大象装进冰箱;第三步,把冰箱门关上。” ``` Jungle活了这20多年,全靠这个笑话活着! 把大象装冰箱竟然只需要三步?那到底是怎么把大象装进冰箱呢?你问我,我问谁?再说,我也不关心这个呀!这……来点实际的吧,如果Jungle要建一栋房子,总共分几步?本文的建造者模式将声情并茂地向您娓娓道来…… ## 1.建造者模式简介 建造者模式将客户端与包含多个部件的复杂对象的创建过程分离,客户端不必知道复杂对象的内部组成方式与装配方式(就好像Jungle不知道到底是如何把大象装进冰箱一样),只需知道所需建造者的类型即可。 建造者模式定义: ``` 建造者模式: 将一个复杂对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。 ``` “**同样的构建过程可以创建不同的表示**”??这句话是什么意思呢?想象一下,建造一栋房子,建造过程无非都是打地基、筑墙、安装门窗等过程,但不同的客户可能希望不同的风格或者过程,最终建造出来的房子当然就呈现不同的风格啦! ## 2.建造者模式结构 建造者模式的结构包含以下几个角色: - **抽象建造者(AbstractBuilder)**:创建一个Product对象的各个部件指定的抽象接口; - **具体建造者(ConcreteBuilder)**:实现AbstractBuilder的接口,实现各个部件的具体构造方法和装配方法,并返回创建结果。 - **产品(Product)**:具体的产品对象 - **指挥者(Director)**: 构建一个使用Builder接口的对象,安排复杂对象的构建过程,**客户端一般只需要与Director交互,指定建造者类型,然后通过构造函数或者setter方法将具体建造者对象传入Director**。它主要作用是:隔离客户与对象的生产过程,并负责控制产品对象的生产过程。 建造者模式UML类图如下: ![avatar](https://github.com/FengJungle/DesignPattern/blob/master/04.BuilderPattern/1.Picture/%E5%BB%BA%E9%80%A0%E8%80%85%E6%A8%A1%E5%BC%8FUML%E5%9B%BE.png) ## 3.建造者模式代码实例 考虑这样一个场景,如下图: ![avatar](https://github.com/FengJungle/DesignPattern/blob/master/04.BuilderPattern/1.Picture/%E5%BB%BA%E9%80%A0%E8%80%85%E6%A8%A1%E5%BC%8F%E5%AE%9E%E4%BE%8B%E5%9B%BE.png) ``` Jungle想要建造一栋简易的房子(地板、墙和天花板),两个工程师带着各自的方案找上门来,直接给Jungle看方案和效果图。 犹豫再三,Jungle最终选定了一位工程师……交房之日,Jungle满意的看着建好的房子, 开始思考:这房子究竟是怎么建成的呢?这地板、墙和天花板是怎么建造的呢? 工程师笑着说:“It's none of your business” ``` UML图如下: ![avatar](https://github.com/FengJungle/DesignPattern/blob/master/04.BuilderPattern/1.Picture/%E5%BB%BA%E9%80%A0%E8%80%85%E6%A8%A1%E5%BC%8FUML%E5%AE%9E%E4%BE%8B%E5%9B%BE.png) ### 3.1.定义产品类House ``` //产品类House class House { public: House(){} void setFloor(string iFloor){ this->floor = iFloor; } void setWall(string iWall){ this->wall = iWall; } void setRoof(string iRoof){ this->roof = iRoof; } //打印House信息 void printfHouseInfo(){ printf("Floor:%s\t\n", this->floor.c_str()); printf("Wall:%s\t\n", this->wall.c_str()); printf("Roof:%s\t\n", this->roof.c_str()); } private: string floor; string wall; string roof; }; ``` House是本实例中的产品,具有floor、wall和roof三个属性。 ### 3.2.定义建造者 #### 3.2.1.定义抽象建造者AbstractBuilder ``` //抽象建造者AbstractBall class AbstractBuilder { public: AbstractBuilder(){ house = new House(); } virtual ~AbstractBuilder(){} //抽象方法: virtual void buildFloor() = 0; virtual void buildWall() = 0; virtual void buildRoof() = 0; virtual House *getHouse() = 0; House *house; }; ``` #### 3.2.2.定义具体建造者 ``` //具体建造者ConcreteBuilderA class ConcreteBuilderA :public AbstractBuilder { public: ConcreteBuilderA(){ printf("ConcreteBuilderA\n"); } //具体实现方法 void buildFloor(){ this->house->setFloor("Floor_A"); } void buildWall(){ this->house->setWall("Wall_A"); } void buildRoof(){ this->house->setRoof("Roof_A"); } House *getHouse(){ return this->house; } }; //具体建造者ConcreteBuilderB class ConcreteBuilderB :public AbstractBuilder { public: ConcreteBuilderB(){ printf("ConcreteBuilderB\n"); } //具体实现方法 void buildFloor(){ this->house->setFloor("Floor_B"); } void buildWall(){ this->house->setWall("Wall_B"); } void buildRoof(){ this->house->setRoof("Roof_B"); } House *getHouse(){ return this->house; } }; ``` #### 3.3.定义指挥者 ``` //指挥者Director class Director { public: Director(){} //具体实现方法 void setBuilder(AbstractBuilder *iBuilder){ this->builder = iBuilder; } //封装组装流程,返回建造结果 House *construct(){ builder->buildFloor(); builder->buildWall(); builder->buildRoof(); return builder->getHouse(); } private: AbstractBuilder *builder; }; ``` ### 3.4.客户端代码示例 ``` #include "BuilderPattern.h" int main() { //抽象建造者 AbstractBuilder *builder; //指挥者 Director *director = new Director(); //产品:House House *house; //指定具体建造者A builder = new ConcreteBuilderA(); director->setBuilder(builder); house = director->construct(); house->printfHouseInfo(); delete builder; builder = nullptr; delete house; house = nullptr; //指定具体建造者B builder = new ConcreteBuilderB(); director->setBuilder(builder); house = director->construct(); house->printfHouseInfo(); delete builder; builder = nullptr; delete house; house = nullptr; delete director; director = nullptr; system("pause"); return 0; } ``` ### 3.5.效果 ``` ConcreteBuilderA Floor:Floor_A Wall:Wall_A Roof:Roof_A ConcreteBuilderB Floor:Floor_B Wall:Wall_B Roof:Roof_B ``` ## 4.建造者模式总结 从客户端代码可以看到,客户端只需指定具体建造者,并作为参数传递给指挥者,通过指挥者即可得到结果。客户端无需关心House的建造方法和具体流程。如果要更换建造风格,只需更换具体建造者即可,不同建造者之间并无任何关联,方便替换。从代码优化角度来看,其实可以不需要指挥者Director的角色,而直接把construct方法放入具体建造者当中。 ### 优点: - 建造者模式中,客户端不需要知道产品内部组成细节,将产品本身和产品的创建过程分离,使同样的创建过程可以创建不同的产品对象; - 不同建造者相互独立,并无任何挂链,方便替换。 ### 缺点: - 建造者模式所创建的产品一般具有较多的共同点,其组成部分相似,如果产品之间的差异性很大,则不适合使用建造者模式,因此其使用范围受到一定的限制。 - 如果产品的内部变化复杂,可能会导致需要定义很多具体建造者类来实现这种变化,导致系统变得很庞大 ### 适用环境: - 需要生成的产品对象有复杂的内部结构(通常包含多个成员变量); - 产品对象内部属性有一定的生成顺序; - 同一个创建流程适用于多种不同的产品。