# 细粒度对象的大面积复用~——实例分析享元模式 ``` 知道围棋吗?不会下围棋那总见过吧?四四方方的棋盘上,白色棋子和黑色棋子分布在棋盘的各个位置上。 棋子与棋子之间的区别是什么?除了颜色和位置,好像没什么不同了吧!也就是说,每个棋子对象的大部分状态都是一样的(形状、材料、质地等)。如果我们要设计一个程序来实现下围棋的功能,该如何来创建或者表示这上百个棋子对象呢? ``` 类似的,你想输入一段英文段落,无论每个单词再长再复杂,也无非都是由26个字母中的几个组成的。上述两个示例的共同点在于,**整个环境中存在大量相同或者相似的、需要重复使用的对象**。针对这样的场景,面向对象设计中有一类值得借鉴的设计模式是不错的解决方案——享元模式 ## 1.享元模式简介 如果一个系统在运行时创建太多相同或者相似的对象,会占用大量内存和资源,降低系统性能。**享元模式通过共享技术实现相同或相似的细粒度对象的复用,提供一个享元池存储已经创建好的对象,并通过享元工厂类将享元对象提供给客户端使用**。 ``` 享元模式: 运用共享技术有效地支持大量细粒度对象的复用。 ``` **享元模式要求被共享的对象必须是细粒度对象**。如上面提到的输入英文段落的例子,26个字母可能随时被客户重复使用。尽管每个字母可能出现的位置不一样,但在物理上它们共享同一个对象(同一个实例)。利用享元模式,可以创建一个存储26个字母对象的享元池,需要时从享元池中取出。 ![avatar](https://github.com/FengJungle/DesignPattern/blob/master/12.FlyweightPattern/1.Picture/%E4%BA%AB%E5%85%83%E6%A8%A1%E5%BC%8F%E4%B8%BE%E4%BE%8B%E5%9B%BE.png) 享元对象能够做到共享的关键在于区分了内部状态和外部状态: - **内部状态**:存储在享元对象内部,不会随着环境的改变而改变的,内部状态可以共享。比如围棋中棋子的形状、大小,不会随着外部变化而变化;比如字母A,无论谁使用,都是A,不会变化; - **外部状态**:随环境变化而变化、不可以共享的状态,如棋子的位置、颜色,如每个字母的位置。外部状态一般由客户端保存,在使用时再传入到享元对象内部。不同的外部状态之间是相互独立的,棋子A和棋子B的位置可以不同,并且不会相互影响。 ## 2.享元模式结构 享元模式常常结合工厂模式一起使用,其结构包含抽象享元类、具体享元类、非共享具体享元类和享元工厂类: - **Flyweight(抽象享元类)**:是一个抽象类,声明了具体享元类公共的方法,这些方法可以向外部提供享元对象的内部状态数据,也可以通过这些方法设置外部状态; - **ConcreteFlyweight(具体享元类)**:具体实现抽象享元类声明的方法,具体享元类中为内部状态提供存储空间。具体享元类常常结合单例模式来设计实现,保证每个享元类对象只被创建一次,为每个具体享元类提供唯一的享元对象。 - **UnsharedConcreteFlyweight(非共享具体享元类)**:并不是所有抽象享元类的子类都需要被共享,可以将这些类设计为非共享具体享元类; - **FlyweightFactory(享元工厂类)**:用于创建并管理享元对象,针对抽象享元类编程,将各种具体享元类对象存储在一个享元池中,享元池一般设计为一个存储键值对的集合(或者其他类型的集合),可结合工厂模式设计。客户需要某个享元对象时,如果享元池中已有该对象实例,则返回该实例,否则创建一个新的实例,给客户返回新的实例,并将新实例保存在享元池中。 ![avatar](https://github.com/FengJungle/DesignPattern/blob/master/12.FlyweightPattern/1.Picture/%E4%BA%AB%E5%85%83%E6%A8%A1%E5%BC%8FUML%E5%9B%BE.png) ## 3.享元模式代码实例 很多网络设备都是支持共享的,如交换机(switch)、集线器(hub)等。多台中断计算机可以连接同一台网络设备,并通过网络设备进行数据转发。本节Jungle将使用享元模式来模拟共享网络设备的实例。 本例中,交换机(switch)和集线器(hub)是具体享元对象。UML图如下所示: ![avatar](https://github.com/FengJungle/DesignPattern/blob/master/12.FlyweightPattern/1.Picture/%E4%BA%AB%E5%85%83%E6%A8%A1%E5%BC%8F%E5%AE%9E%E4%BE%8BUML%E5%9B%BE.png) ### 3.1.抽象享元类 ``` // 抽象享元类 class NetDevice { public: NetDevice(){} virtual ~NetDevice(){} virtual string getName() = 0; /*void print(){ printf("NetDevice :%s\n",getName().c_str()); }*/ void print(int portNum){ printf("NetDevice :%s port: %d\n", getName().c_str(), portNum); } }; ``` ### 3.2.具体享元类 具体享元类有集线器和交换机,实现了抽象享元类声明的方法。 ``` // 具体享元类:集线器 class Hub :public NetDevice { public: Hub(){} string getName(){ return "集线器"; } }; // 具体享元类:交换机 class Switch :public NetDevice { public: Switch(){} string getName(){ return "交换机"; } }; ``` ### 3.3.享元工厂类 享元工厂类采用了单例模式,保证工厂实例的唯一性。采用一个vector作为共享池。 ``` // 享元工厂类 class NetDeviceFactory { public: NetDevice* getNetDevice(char ch){ if (ch == 'S'){ return devicePool[1]; } else if (ch == 'H'){ return devicePool[0]; } else{ printf("wrong input!\n"); } return NULL; } // 单例模式:返回享元工厂类的唯一实例 static NetDeviceFactory* getFactory(){ if (instance == NULL){ m_mutex.lock(); if (instance == NULL){ instance = new NetDeviceFactory(); } m_mutex.unlock(); } return instance; } private: NetDeviceFactory(){ Hub *hub = new Hub(); Switch *switcher = new Switch(); devicePool.push_back(hub); devicePool.push_back(switcher); } static NetDeviceFactory* instance; static std::mutex m_mutex; // 共享池:用一个vector来表示 vector devicePool; }; NetDeviceFactory* NetDeviceFactory::instance = NULL; std::mutex NetDeviceFactory::m_mutex; ``` ## 3.4.客户端代码示例 ``` #include #include "FlyweightPattern.h" int main() { NetDeviceFactory *factory = NetDeviceFactory::getFactory(); NetDevice *device1, *device2, *device3, *device4; // 客户端1获取一个hub device1 = factory->getNetDevice('H'); device1->print(1); // 客户端2获取一个hub device2 = factory->getNetDevice('H'); device2->print(2); // 判断两个hub是否是同一个 printf("判断两个hub是否是同一个:\n"); printf("device1:%p\ndevice2:%p\n", device1, device2); printf("\n\n\n\n"); // 客户端3获取一个switch device3 = factory->getNetDevice('S'); device3->print(1); // 客户端4获取一个switch device4 = factory->getNetDevice('S'); device4->print(2); // 判断两个switch是否是同一个 printf("判断两个switch是否是同一个:\n"); printf("device3:%p\ndevice4:%p\n", device3, device4); printf("\n\n"); delete factory; delete device1; delete device2; delete device3; delete device4; factory = nullptr; device1 = nullptr; device2 = nullptr; device3 = nullptr; device4 = nullptr; system("pause"); return 0; } ``` 客户端代码中,两个客户端分别获取集线器,Jungle打印出两个集线器的地址,来判断是否是同一个对象。同理,对交换机,Jungle也进行类似的判断。 ### 3.5.效果 ![avatar](https://github.com/FengJungle/DesignPattern/blob/master/12.FlyweightPattern/1.Picture/%E8%BF%90%E8%A1%8C%E5%9B%BE1.png) 由测试结果可以看出,两个集线器对象的地址是相同的,说明它们都是同一个实例对象,两个交换机也都指向同一个交换机实例对象。由此说明本例的代码实现了网络设备的共享。 ### 3.6.有外部状态的享元模式 进一步,尽管不同的终端计算机可能会共享同一个集线器(交换机),但是每个计算机接入的端口(port)是不一样的,**端口就是每个享元对象的外部状态。 在享元模式的使用过程中,内部状态可以作为具体享元类的成员对象,而外部状态可以通过外部注入的方式添加到具体享元类中**。 “通过外部注入”,因此,客户端可以通过函数传参的方式将“端口”号注入具体享元类: ``` // 抽象享元类 class NetDevice { public: NetDevice(){} virtual string getName() = 0; /*void print(){ printf("NetDevice :%s\n",getName().c_str()); }*/ void print(int portNum){ printf("NetDevice :%s port: %d\n", getName().c_str(), portNum); } }; ``` 那么客户端的使用方式将变为: ``` #include #include "FlyweightPattern.h" int main() { NetDeviceFactory *factory = NetDeviceFactory::getFactory(); NetDevice *device1, *device2, *device3, *device4; // 客户端2获取一个hub device1 = factory->getNetDevice('H'); device1->print(1); // 客户端2获取一个hub device2 = factory->getNetDevice('H'); device2->print(2); // 判断两个hub是否是同一个 printf("判断两个hub是否是同一个:\n"); printf("device1:%p\ndevice2:%p\n", device1, device2); printf("\n\n\n\n"); // 客户端3获取一个switch device3 = factory->getNetDevice('S'); device3->print(1); // 客户端4获取一个hub device4 = factory->getNetDevice('S'); device4->print(2); // 判断两个hub是否是同一个 printf("判断两个switch是否是同一个:\n"); printf("device3:%p\ndevice4:%p\n", device3, device4); printf("\n\n"); system("pause"); return 0; } ``` 效果如下: ![avatar](https://github.com/FengJungle/DesignPattern/blob/master/12.FlyweightPattern/1.Picture/%E8%BF%90%E8%A1%8C%E5%9B%BE2.png) ## 4.总结 - 优点: - 享元模式通过享元池存储已经创建好的享元对象,实现相同或相似的细粒度对象的复用,大大减少了系统中的对象数量,节约了内存空间,提升了系统性能; - 享元模式通过内部状态和外部状态的区分,外部状态相互独立,客户端可以根据需求任意使用。 - 缺点: - 享元模式需要增加逻辑来取分出内部状态和外部状态,增加了编程的复杂度; - 适用环境: - 当一个系统中有大量重复使用的相同或相似对象时,使用享元模式可以节约系统资源; - 对象的大部分状态都可以外部化,可以将这些状态传入对象中。