231 lines
7.6 KiB
Markdown
231 lines
7.6 KiB
Markdown
# 建一栋房子总共分几步?建造者模式告诉你答案!
|
||
```
|
||
“把大象装冰箱,总共分几步?”
|
||
“三步。第一步,打开冰箱门;第二步,把大象装进冰箱;第三步,把冰箱门关上。”
|
||
```
|
||
Jungle活了这20多年,全靠这个笑话活着! 把大象装冰箱竟然只需要三步?那到底是怎么把大象装进冰箱呢?你问我,我问谁?再说,我也不关心这个呀!这……来点实际的吧,如果Jungle要建一栋房子,总共分几步?本文的建造者模式将声情并茂地向您娓娓道来……
|
||
|
||
## 1.建造者模式简介
|
||
建造者模式将客户端与包含多个部件的复杂对象的创建过程分离,客户端不必知道复杂对象的内部组成方式与装配方式(就好像Jungle不知道到底是如何把大象装进冰箱一样),只需知道所需建造者的类型即可。
|
||
|
||
建造者模式定义:
|
||
```
|
||
建造者模式:
|
||
|
||
将一个复杂对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。
|
||
```
|
||
“**同样的构建过程可以创建不同的表示**”??这句话是什么意思呢?想象一下,建造一栋房子,建造过程无非都是打地基、筑墙、安装门窗等过程,但不同的客户可能希望不同的风格或者过程,最终建造出来的房子当然就呈现不同的风格啦!
|
||
|
||
## 2.建造者模式结构
|
||
建造者模式的结构包含以下几个角色:
|
||
|
||
- **抽象建造者(AbstractBuilder)**:创建一个Product对象的各个部件指定的抽象接口;
|
||
- **具体建造者(ConcreteBuilder)**:实现AbstractBuilder的接口,实现各个部件的具体构造方法和装配方法,并返回创建结果。
|
||
- **产品(Product)**:具体的产品对象
|
||
- **指挥者(Director)**: 构建一个使用Builder接口的对象,安排复杂对象的构建过程,**客户端一般只需要与Director交互,指定建造者类型,然后通过构造函数或者setter方法将具体建造者对象传入Director**。它主要作用是:隔离客户与对象的生产过程,并负责控制产品对象的生产过程。
|
||
|
||
建造者模式UML类图如下:
|
||
![avatar](https://github.com/FengJungle/DesignPattern/blob/master/04.BuilderPattern/1.Picture/%E5%BB%BA%E9%80%A0%E8%80%85%E6%A8%A1%E5%BC%8FUML%E5%9B%BE.png)
|
||
|
||
|
||
## 3.建造者模式代码实例
|
||
考虑这样一个场景,如下图:
|
||
![avatar](https://github.com/FengJungle/DesignPattern/blob/master/04.BuilderPattern/1.Picture/%E5%BB%BA%E9%80%A0%E8%80%85%E6%A8%A1%E5%BC%8F%E5%AE%9E%E4%BE%8B%E5%9B%BE.png)
|
||
```
|
||
Jungle想要建造一栋简易的房子(地板、墙和天花板),两个工程师带着各自的方案找上门来,直接给Jungle看方案和效果图。
|
||
犹豫再三,Jungle最终选定了一位工程师……交房之日,Jungle满意的看着建好的房子,
|
||
开始思考:这房子究竟是怎么建成的呢?这地板、墙和天花板是怎么建造的呢?
|
||
工程师笑着说:“It's none of your business”
|
||
```
|
||
|
||
UML图如下:
|
||
![avatar](https://github.com/FengJungle/DesignPattern/blob/master/04.BuilderPattern/1.Picture/%E5%BB%BA%E9%80%A0%E8%80%85%E6%A8%A1%E5%BC%8FUML%E5%AE%9E%E4%BE%8B%E5%9B%BE.png)
|
||
|
||
### 3.1.定义产品类House
|
||
```
|
||
//产品类House
|
||
class House
|
||
{
|
||
public:
|
||
House(){}
|
||
void setFloor(string iFloor){
|
||
this->floor = iFloor;
|
||
}
|
||
void setWall(string iWall){
|
||
this->wall = iWall;
|
||
}
|
||
void setRoof(string iRoof){
|
||
this->roof = iRoof;
|
||
}
|
||
//打印House信息
|
||
void printfHouseInfo(){
|
||
printf("Floor:%s\t\n", this->floor.c_str());
|
||
printf("Wall:%s\t\n", this->wall.c_str());
|
||
printf("Roof:%s\t\n", this->roof.c_str());
|
||
}
|
||
private:
|
||
string floor;
|
||
string wall;
|
||
string roof;
|
||
};
|
||
```
|
||
House是本实例中的产品,具有floor、wall和roof三个属性。
|
||
|
||
### 3.2.定义建造者
|
||
#### 3.2.1.定义抽象建造者AbstractBuilder
|
||
```
|
||
//抽象建造者AbstractBall
|
||
class AbstractBuilder
|
||
{
|
||
public:
|
||
AbstractBuilder(){
|
||
house = new House();
|
||
}
|
||
virtual ~AbstractBuilder(){}
|
||
//抽象方法:
|
||
virtual void buildFloor() = 0;
|
||
virtual void buildWall() = 0;
|
||
virtual void buildRoof() = 0;
|
||
virtual House *getHouse() = 0;
|
||
|
||
House *house;
|
||
};
|
||
```
|
||
#### 3.2.2.定义具体建造者
|
||
```
|
||
//具体建造者ConcreteBuilderA
|
||
class ConcreteBuilderA :public AbstractBuilder
|
||
{
|
||
public:
|
||
ConcreteBuilderA(){
|
||
printf("ConcreteBuilderA\n");
|
||
}
|
||
//具体实现方法
|
||
void buildFloor(){
|
||
this->house->setFloor("Floor_A");
|
||
}
|
||
void buildWall(){
|
||
this->house->setWall("Wall_A");
|
||
}
|
||
void buildRoof(){
|
||
this->house->setRoof("Roof_A");
|
||
}
|
||
House *getHouse(){
|
||
return this->house;
|
||
}
|
||
};
|
||
|
||
//具体建造者ConcreteBuilderB
|
||
class ConcreteBuilderB :public AbstractBuilder
|
||
{
|
||
public:
|
||
ConcreteBuilderB(){
|
||
printf("ConcreteBuilderB\n");
|
||
}
|
||
//具体实现方法
|
||
void buildFloor(){
|
||
this->house->setFloor("Floor_B");
|
||
}
|
||
void buildWall(){
|
||
this->house->setWall("Wall_B");
|
||
}
|
||
void buildRoof(){
|
||
this->house->setRoof("Roof_B");
|
||
}
|
||
House *getHouse(){
|
||
return this->house;
|
||
}
|
||
};
|
||
```
|
||
#### 3.3.定义指挥者
|
||
```
|
||
//指挥者Director
|
||
class Director
|
||
{
|
||
public:
|
||
Director(){}
|
||
//具体实现方法
|
||
void setBuilder(AbstractBuilder *iBuilder){
|
||
this->builder = iBuilder;
|
||
}
|
||
//封装组装流程,返回建造结果
|
||
House *construct(){
|
||
builder->buildFloor();
|
||
builder->buildWall();
|
||
builder->buildRoof();
|
||
return builder->getHouse();
|
||
}
|
||
private:
|
||
AbstractBuilder *builder;
|
||
};
|
||
```
|
||
### 3.4.客户端代码示例
|
||
```
|
||
#include "BuilderPattern.h"
|
||
|
||
int main()
|
||
{
|
||
//抽象建造者
|
||
AbstractBuilder *builder;
|
||
//指挥者
|
||
Director *director = new Director();
|
||
//产品:House
|
||
House *house;
|
||
|
||
//指定具体建造者A
|
||
builder = new ConcreteBuilderA();
|
||
director->setBuilder(builder);
|
||
house = director->construct();
|
||
house->printfHouseInfo();
|
||
delete builder;
|
||
builder = nullptr;
|
||
delete house;
|
||
house = nullptr;
|
||
|
||
//指定具体建造者B
|
||
builder = new ConcreteBuilderB();
|
||
director->setBuilder(builder);
|
||
house = director->construct();
|
||
house->printfHouseInfo();
|
||
delete builder;
|
||
builder = nullptr;
|
||
delete house;
|
||
house = nullptr;
|
||
|
||
delete director;
|
||
director = nullptr;
|
||
|
||
system("pause");
|
||
return 0;
|
||
}
|
||
```
|
||
### 3.5.效果
|
||
```
|
||
ConcreteBuilderA
|
||
Floor:Floor_A
|
||
Wall:Wall_A
|
||
Roof:Roof_A
|
||
ConcreteBuilderB
|
||
Floor:Floor_B
|
||
Wall:Wall_B
|
||
Roof:Roof_B
|
||
```
|
||
## 4.建造者模式总结
|
||
从客户端代码可以看到,客户端只需指定具体建造者,并作为参数传递给指挥者,通过指挥者即可得到结果。客户端无需关心House的建造方法和具体流程。如果要更换建造风格,只需更换具体建造者即可,不同建造者之间并无任何关联,方便替换。从代码优化角度来看,其实可以不需要指挥者Director的角色,而直接把construct方法放入具体建造者当中。
|
||
|
||
### 优点:
|
||
|
||
- 建造者模式中,客户端不需要知道产品内部组成细节,将产品本身和产品的创建过程分离,使同样的创建过程可以创建不同的产品对象;
|
||
- 不同建造者相互独立,并无任何挂链,方便替换。
|
||
|
||
### 缺点:
|
||
|
||
- 建造者模式所创建的产品一般具有较多的共同点,其组成部分相似,如果产品之间的差异性很大,则不适合使用建造者模式,因此其使用范围受到一定的限制。
|
||
- 如果产品的内部变化复杂,可能会导致需要定义很多具体建造者类来实现这种变化,导致系统变得很庞大
|
||
|
||
### 适用环境:
|
||
|
||
- 需要生成的产品对象有复杂的内部结构(通常包含多个成员变量);
|
||
- 产品对象内部属性有一定的生成顺序;
|
||
- 同一个创建流程适用于多种不同的产品。
|