dust3d/third_party/libigl/include/igl/ray_mesh_intersect.cpp

87 lines
3.7 KiB
C++
Raw Normal View History

// This file is part of libigl, a simple c++ geometry processing library.
//
// Copyright (C) 2016 Alec Jacobson <alecjacobson@gmail.com>
//
// This Source Code Form is subject to the terms of the Mozilla Public License
// v. 2.0. If a copy of the MPL was not distributed with this file, You can
// obtain one at http://mozilla.org/MPL/2.0/.
#include "ray_mesh_intersect.h"
extern "C"
{
#include "raytri.c"
}
template <
typename Derivedsource,
typename Deriveddir,
typename DerivedV,
typename DerivedF>
IGL_INLINE bool igl::ray_mesh_intersect(
const Eigen::MatrixBase<Derivedsource> & s,
const Eigen::MatrixBase<Deriveddir> & dir,
const Eigen::MatrixBase<DerivedV> & V,
const Eigen::MatrixBase<DerivedF> & F,
std::vector<igl::Hit> & hits)
{
using namespace Eigen;
using namespace std;
// Should be but can't be const
Vector3d s_d = s.template cast<double>();
Vector3d dir_d = dir.template cast<double>();
hits.clear();
// loop over all triangles
for(int f = 0;f<F.rows();f++)
{
// Should be but can't be const
RowVector3d v0 = V.row(F(f,0)).template cast<double>();
RowVector3d v1 = V.row(F(f,1)).template cast<double>();
RowVector3d v2 = V.row(F(f,2)).template cast<double>();
// shoot ray, record hit
double t,u,v;
if(intersect_triangle1(
s_d.data(), dir_d.data(), v0.data(), v1.data(), v2.data(), &t, &u, &v) &&
t>0)
{
hits.push_back({(int)f,(int)-1,(float)u,(float)v,(float)t});
}
}
// Sort hits based on distance
std::sort(
hits.begin(),
hits.end(),
[](const Hit & a, const Hit & b)->bool{ return a.t < b.t;});
return hits.size() > 0;
}
template <
typename Derivedsource,
typename Deriveddir,
typename DerivedV,
typename DerivedF>
IGL_INLINE bool igl::ray_mesh_intersect(
const Eigen::MatrixBase<Derivedsource> & source,
const Eigen::MatrixBase<Deriveddir> & dir,
const Eigen::MatrixBase<DerivedV> & V,
const Eigen::MatrixBase<DerivedF> & F,
igl::Hit & hit)
{
std::vector<igl::Hit> hits;
ray_mesh_intersect(source,dir,V,F,hits);
if(hits.size() > 0)
{
hit = hits.front();
return true;
}else
{
return false;
}
}
#ifdef IGL_STATIC_LIBRARY
// Explicit template instantiation
template bool igl::ray_mesh_intersect<Eigen::Matrix<float, 3, 1, 0, 3, 1>, Eigen::Matrix<float, 3, 1, 0, 3, 1>, Eigen::Matrix<double, -1, -1, 0, -1, -1>, Eigen::Matrix<int, -1, -1, 0, -1, -1> >(Eigen::MatrixBase<Eigen::Matrix<float, 3, 1, 0, 3, 1> > const&, Eigen::MatrixBase<Eigen::Matrix<float, 3, 1, 0, 3, 1> > const&, Eigen::MatrixBase<Eigen::Matrix<double, -1, -1, 0, -1, -1> > const&, Eigen::MatrixBase<Eigen::Matrix<int, -1, -1, 0, -1, -1> > const&, std::vector<igl::Hit, std::allocator<igl::Hit> >&);
template bool igl::ray_mesh_intersect<Eigen::Matrix<float, 3, 1, 0, 3, 1>, Eigen::Matrix<float, 3, 1, 0, 3, 1>, Eigen::Matrix<double, -1, -1, 0, -1, -1>, Eigen::Matrix<int, -1, -1, 0, -1, -1> >(Eigen::MatrixBase<Eigen::Matrix<float, 3, 1, 0, 3, 1> > const&, Eigen::MatrixBase<Eigen::Matrix<float, 3, 1, 0, 3, 1> > const&, Eigen::MatrixBase<Eigen::Matrix<double, -1, -1, 0, -1, -1> > const&, Eigen::MatrixBase<Eigen::Matrix<int, -1, -1, 0, -1, -1> > const&, igl::Hit&);
template bool igl::ray_mesh_intersect<Eigen::Matrix<double, 1, 3, 1, 1, 3>, Eigen::Matrix<double, 1, 3, 1, 1, 3>, Eigen::Matrix<double, -1, -1, 0, -1, -1>, Eigen::Block<Eigen::Matrix<int, -1, -1, 0, -1, -1> const, 1, -1, false> >(Eigen::MatrixBase<Eigen::Matrix<double, 1, 3, 1, 1, 3> > const&, Eigen::MatrixBase<Eigen::Matrix<double, 1, 3, 1, 1, 3> > const&, Eigen::MatrixBase<Eigen::Matrix<double, -1, -1, 0, -1, -1> > const&, Eigen::MatrixBase<Eigen::Block<Eigen::Matrix<int, -1, -1, 0, -1, -1> const, 1, -1, false> > const&, igl::Hit&);
#endif