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# 1. 动画系统
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- godot中的动画其实就是一个一个图片的轮播
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sprite解释,上世纪70年代,在德州电器公司,一个叫Daniel Hillis的前辈最早把Sprite这个词用在计算机图形上,在展示界面上,
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有一些东西在实现层面并不是和整个画面融为一体的,而是『漂浮』在其他画面之上,像『幽灵』一样,所以被称为Sprite。
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一张一张的图片组成了一个会动的精灵
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![Image text](image/animation1.png)
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![Image text](image/animation2.png)
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![Image text](image/animation4.png)
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![Image text](image/animation5.png)
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- godot内置了通用的动画系统用以实现基于关键帧的动画。
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除了支持标准的位移、旋转、缩放动画和帧动画之外,还支持任意组件属性和用户自定义属性的驱动,
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再加上可任意编辑的时间曲线和创新的移动轨迹编辑功能,能够让内容生产人员不写一行代码就制作出细腻的各种动态效果。
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# 2. 动画之Timer节点实现动画
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- Timer节点,意思是计时器秒表,在godot中可以利用他的定时器特性来实现动画帧
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Counts down a specified interval and emits a signal on reaching 0. Can be set to repeat or "one-shot" mode.
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![Image text](image/animation6.png)
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- AnimationPlayer是时间和属性的变化,是一种动画的表现
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- AnimatedSprite是序列帧的简便的用法
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![Image text](image/animated1.png)
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