2021-11-28 13:09:07 +00:00
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# 1. 节点的父子关系
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- 在层级树中,对象 (节点) 呈树形显示,一个节点下面,也可以下挂子节点
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- 演示:
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2021-12-04 09:39:56 +00:00
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1 添加两个对象
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2021-11-28 13:09:07 +00:00
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2 拖拽一个对象到另一个对象,成为子对象 (子节点)
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3 移动父对象、旋转父对象,观察
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可以发现,当父对象移动时,子对象随之移动
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- 理解相对坐标
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子对象的坐标轴,是相对于父对象的
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1 移动父对象时,子对象的 Position 不发生变化
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2 旋转父对象时,子对象的 Rotation 不发生变化
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# 2. 节点的显示和隐藏
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2021-11-25 10:37:28 +00:00
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- 删除游戏对象
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右键 Delete ,或者键盘 Delete 均可
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- 恢复
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CTRL + Z ,撤销上一步操作
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- 更改节点对象名字
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右键 Rename,或者双击节点修改
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- 显示 / 隐藏
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在 Inspector 里,勾选 Visible 复选框,或者在节点右侧点击Toggle Visibility
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- 设置长宽比
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在 Project | Project Settings | Display | Window 中可以设置长宽比
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2021-11-28 13:09:07 +00:00
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# 3. 游戏节点的显示顺序
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2021-11-25 10:37:28 +00:00
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- 在2D画面中,两个对象如果重叠,谁显示在上面呢?
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- 按照节点的顺序
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2021-12-04 10:28:27 +00:00
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- 在数据结构上的专业术语叫树的深度优先遍历,深度优先遍历的顺序就是最后显示的顺序
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2021-11-25 10:37:28 +00:00
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![Image text](../demo05_scene_node/image/节点.png)
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![Image text](../demo05_scene_node/image/节点渲染顺序.png)
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2021-11-28 13:09:07 +00:00
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# 4. anchor,锚点
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- 是一个点,锚点描述的是一个对象的Margin,相对于锚点的坐标
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- 锚点的left,top,right,bottom是相对于父节点的值
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- 主要是用于描述子节点相对于父节点的位置
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- 当对一个节点的子节点进行设置锚点时,子节点的锚点范围只能够是父节点的控件区域内。
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- 注意任何布局也都是相对于父窗口矩形的
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2021-11-28 13:16:35 +00:00
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- **主要用于在GUI中描述子节点相对于父节点的位置**
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- 后面的课程学到GUI中会继续介绍锚点,现在只做了解
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2021-11-28 13:09:07 +00:00
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![Image text](../demo12_gui/image/gui4.png)
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![Image text](../demo12_gui/image/gui5.png)
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![Image text](../demo12_gui/image/gui6.png)
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![Image text](../demo12_gui/image/gui7.png)
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![Image text](../demo12_gui/image/gui8.png)
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![Image text](../demo12_gui/image/gui9.png)
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![Image text](../demo12_gui/image/gui10.png)
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# 5. pivot,轴心点
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- 中心点是一个物体的中心,当我们对物体进行操作的时候,都是以中心点为中心进行对物体的操作
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- 轴心点可以理解为把物体抽象成一个点,物体的位置就是指其轴心点的位置,就是该物体坐标系的原点
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- **主要用于旋转**
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2021-11-25 10:37:28 +00:00
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- 轴心 Pivot ,指旋转轴、坐标基准点,默认在对象的几何中心
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- 轴心的作用:
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旋转轴
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当旋转对象时,是以 Pivot 为轴心来计算的
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- 添加一个勋章图片,设置其 Pivot 位置,练习以下
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