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# 1. godot的界面介绍
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![Image text](image/godot-editor.PNG)
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### 侧面分栏(Dock)
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- 点击侧面分栏的右上角可以调整分栏的位置
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- 左侧面分栏具体包括:
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1. 文件系统(FileSystem),显示了当前项目中所有的资源文件
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2. 导入(Import),显示了文件系统分栏中所选资源文件的导入设置。
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3. 场景(Scene),按照层级结构显示当前场景中的所有节点,可以简单的理解为一个游戏里的场景/关卡
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- 右侧面分栏具体包括:
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1. 属性(Inspector),显示了场景分栏中所选节点的属性。
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2. 节点(Node),显示了与当前场景分栏中所选节点对应的一些“信息”。
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### 中间面板:
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- 主工作区(Workspace)
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- 2D,当在场景分栏中所选节点为2D类型时,会自动进入此工作区。
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- 3D,当在场景分栏中所选节点为3D类型时,会自动进入此工作区。
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- 脚本(Script),此工作区可以对当前项目中的脚本进行编辑。
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- 资源库(AssetLib),可以搜索并浏览网站上的资源
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- 底部面板(Bottom Panel)
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- 隐藏
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- 与Unity和UE4不同的是:Godot这种布局关系当前是相对固定的,即它不能随意调整任意一个面板的位置或脱离成独立的窗口。虽然这看似是一个缺点,不过从某种程度上讲也让引擎变得更简单了。
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- 如果布局乱了,恢复一下就可以了,Editor | Editor Layout | Default
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# 2. 场景和资源
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- 场景 Scene ,就是一个游戏里的场景 / 关卡
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- 创建场景,在res面板的文件夹下右键,New Scene创建场景
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- 资源 Asset,指游戏里用到的素材、脚本等数据文件
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比如,常用的几种类型:
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Texture 图片素材 ( *.jpg / *.png)
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Audio音频素材 ( *.mp3)
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程序脚本GdScript ( *.gd)
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- 可以对素材执行删除 Delete 、重命名 Rename 等操作
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# 3. 场景视图和游戏视图
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- 场景视图Scene ,即场景编辑器窗口,默认地,创建了一个场景empty
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- 鼠标滚轮 :放大/缩小视图
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- 鼠标右键拖拽:平移视图
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- 网格,每一个大网格包括8*8的小网格,每个小网格8个像素
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每一个小格子为:8像素 x 8像素
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每一个大格子为:64像素 x 64像素
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# 4. godot的坐标系
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- 选择移动工具,移动一个对象
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在 Inspector 属性面板:
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观察对象的坐标 Position: x, y
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可以发现,对象的坐标会随之变化
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- 世界坐标系
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y轴向下为正
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x轴向右为正
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一个像素在真实世界中,可以自行约定,比如约定1像素=1米
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- 相对坐标系,相对于父节点的坐标,godot的坐标都是相对坐标
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# 4. godot的快捷键和界面基础操作
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- Q,选择
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- W,移动,改变 Position
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Move Mode 对象的移动:
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单独改变X坐标
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单独改变Y坐标
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拖拽中间的方块,可以任意拖动
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也可以直接在 Inspector 中输入坐标,会更精确一些
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- R,旋转,改变 Rotation
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Rotate Mode 对象的旋转
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- S,缩放,改变 Scale
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Scale Mode 对象的缩放
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沿 X 轴缩放
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沿 Y 轴缩放
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拖拽中间的小方块,X 和 Y 等比例缩放
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- F,居中选取对象
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- V,移动锚点,Shift + V 拖拽锚点
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- Ctrl + 鼠标拖曳,以pivot为中心旋转当前对象
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- Alt + 拖曳边框缩放点,保持选中目标中心位置不变进行缩放
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### pivot,轴心点
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- 轴心点可以理解为把物体抽象成一个点,物体的位置就是指其轴心点的位置,就是该物体坐标系的原点
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### anchor,锚点
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- 锚点描述的是一个对象的Margin,相对于锚点的坐标
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