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- 参考资料
- [godot官方文档](https://docs.godotengine.org/en/stable/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.html)
- [Godot Tutorials的GDScript Fundamentals Tutorial Seriesyoutube播放量最高的godot教程视频](https://www.youtube.com/watch?v=JJQa3xrRNM0&list=PLJ690cxlZTgL4i3sjTPRQTyrJ5TTkYJ2_)
- [Godot Tutorials的Godot Basics Tutorial Seriesyoutube播放量最高的godot教程视频](https://www.youtube.com/watch?v=sChM51ibm5k&list=PLJ690cxlZTgIsmdEhFufnB7O6KWoMS8M6)
- [B站视频](https://www.bilibili.com/video/BV17g4y1z7uS)
# 1. 脚本
- 游戏脚本 Script ,用代码来控制游戏对象
- godot使用 GdScript 作为脚本语言
- 注意自本章开始每节课的项目源码都放在了github项目godot-start可以直接对照示例项目
- 游戏开发也是一种程序设计如果是0基础的同学建议先学习一个强类型语言比如JavaC#C++再来学习GdScript就一通百通了
# 2. 脚本的使用
- 如何使用一个脚本?
```
新建脚本 hello.gd ,编辑代码 ,保存一下
把脚本挂载到游戏节点上
运行游戏,点 Play Scene 运行当前游戏场景,在 Output 窗口里观察打印输出
```
# 3. 认识脚本
- GdScript脚本特点因为是GdScript是弱类型语言所以比较自由但是我们可以约定一些准时的原则让代码更加的规范
```
1 类名必须与文件名相同,且为小写
2 继承于 Node 节点所有的脚本都继承于这个类Node 节点是脚本控制最多的节点
3 默认定义了一些事件函数,例如,
_init() 脚本初始化的时候调用
_ready() 开始调用一次,可用于初始化
_process(delta) 每帧调用,帧间隔不等,可用于更新游戏
4 内部执行顺序_init _ready _process
```
# 数据类型
- gds有5种基础类型
- bool一个字节默认为false
- int(同C++和Java long)8个字节默认为0
- float(同C++和Java double)8个字节默认为0
- String.默认为null
- null变量没有被赋值则默认为null
![Image text](image/integer.JPG)
![Image text](image/integer_overflow.JPG)
![Image text](image/step.JPG)
# 垃圾回收
![Image text](image/gc.JPG)
![Image text](image/gc1.png)
![Image text](image/gc2.png)
![Image text](image/gc3.png)
- gdscript是垃圾回收和手动回收结合起来了使用什么样的回收完全交给你自己
![Image text](image/太极.png)

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# 1. 脚本的定义
- 游戏脚本 Script ,用代码来控制游戏对象
- godot使用 GdScript 作为脚本语言
- 注意自本章开始每节课的项目源码都放在了github项目godot-start可以直接对照示例项目
- 游戏开发也是一种程序设计如果是0基础的同学建议先学习一个强类型语言比如JavaC#C++再来学习GdScript就一通百通了
# 2. 脚本的使用
- 如何使用一个脚本?
```
新建脚本 hello.gd ,编辑代码 ,保存一下
把脚本挂载到游戏节点上
运行游戏,点 Play Scene 运行当前游戏场景,在 Output 窗口里观察打印输出
```
# 3. 认识脚本
- GdScript脚本特点因为是GdScript是弱类型语言所以比较自由但是我们可以约定一些准时的原则让代码更加的规范
```
1 类名必须与文件名相同,且为小写
2 继承于 Node 节点所有的脚本都继承于这个类Node 节点是脚本控制最多的节点
3 默认定义了一些事件函数,例如,
_init() 脚本初始化的时候调用
_ready() 开始调用一次,可用于初始化
_process(delta) 每帧调用,帧间隔不等,可用于更新游戏
4 内部执行顺序_init _ready _process
```
# 4.变量和数据类型
- 变量是用于存储信息的"容器"。
```
var x=5;
var y=6;
var z=x+y;
就像代数那样
x=5
y=6
z=x+y
在代数中,我们使用字母(比如 x来保存值比如 5
通过上面的表达式 z=x+y我们能够计算出 z 的值为 11。
在 JavaScript 中,这些字母被称为变量。
```
- gds有5种基础类型
- bool一个字节默认为false
- int(同C++和Java long)8个字节默认为0
- float(同C++和Java double)8个字节默认为0
- String默认为null字符串可以存储一系列字符如 "John Doe"。
- 数组
- 对象
- null变量没有被赋值则默认为null
![Image text](image/integer.JPG)
![Image text](image/integer_overflow.JPG)
![Image text](image/step.JPG)
# 5.函数
- 函数是可以简单的理解为当它被调用时执行的可重复使用的代码块。
- 函数就是包裹在花括号中的代码块,前面使用了关键词 func当调用该函数时会执行函数内的代码。
```
func sayHello()
{
# 执行代码
}
```
- 调用带参数的函数,在调用函数时,您可以向其传递值,这些值被称为参数。
```
func sayHello(param1 param2)
{
# 执行代码
}
```
- 带有返回值的函数,有时,我们会希望函数将值返回调用它的地方,通过使用 return 语句就可以实现。
```
func sayHello(param1 param2)
{
# 执行代码
return x
}
```
# 6.变量的作用域
- 局部作用域,变量在函数内声明,变量为局部作用域,只能在函数内部访问
```
# 此处不能调用 carName 变量
func myFunction() {
var carName = "Volvo";
# 函数内可调用 carName 变量
}
```
- 全局变量,变量在函数外定义,即为全局变量,整个脚本文件中都可以使用
```
var carName = " Volvo";
# 此处可调用 carName 变量
func myFunction() {
# 函数内可调用 carName 变量
}
```
# 7. 运算符
- 算术运算符
```
+ 加法 x=y+2 7 5
- 减法 x=y-2 3 5
* 乘法 x=y*2 10 5
/ 除法 x=y/2 2.5 5
% 取模(余数) x=y%2 1 5
```
- 赋值运算符,赋值运算符用于给 GdScript 变量赋值
```
= x=y x=5
+= x+=y x=x+y x=15
-= x-=y x=x-y x=5
*= x*=y x=x*y x=50
/= x/=y x=x/y x=2
%= x%=y x=x%y x=0
```
- 比较运算符,比较运算符在逻辑语句中使用,以测定变量或值是否相等
```
== 等于 x==8 false
!= 不等于 x!=8 true
> 大于 x>8 false
< 小于 x<8 true
>= 大于或等于 x>=8 false
<= 小于或等于 x<=8 true
```
- 逻辑运算符,逻辑运算符用于测定变量或值之间的逻辑。
```
&& and (x < 10 && y > 1) 为 true
|| or (x==5 || y==5) 为 false
! not !(x==y) 为 true
```
# 8. 条件语句
- 通常在写代码时,您总是需要为不同的决定来执行不同的动作。您可以在代码中使用条件语句来完成该任务。
- if 语句 - 只有当指定条件为 true 时,使用该语句来执行代码
```
if (condition)
{
当条件为 true 时执行的代码
}
```
- if...else 语句 - 当条件为 true 时执行代码,当条件为 false 时执行其他代码
```
if (condition)
{
当条件为 true 时执行的代码
}
else
{
当条件不为 true 时执行的代码
}
```
- if...else if....else 语句- 使用该语句来选择多个代码块之一来执行
```
if (condition1)
{
当条件 1 为 true 时执行的代码
}
else if (condition2)
{
当条件 2 为 true 时执行的代码
}
else
{
当条件 1 和 条件 2 都不为 true 时执行的代码
}
```
- match(switch) 语句 - 使用该语句来选择多个代码块之一来执行
# 9. 循环语句
- 循环可以将代码块执行指定的次数,如果您希望一遍又一遍地运行相同的代码,并且每次的值都不同,那么使用循环是很方便的
- for
- while
- break 语句跳出循环后,会继续执行该循环之后的代码(如果有的话)
- continue 语句中断循环中的迭代,如果出现了指定的条件,然后继续循环中的下一个迭代
# 10. 数组和字典的遍历
- 数组遍历
```
func arrayIterator():
# range等价于for(int i = 0; i < 20; i++)
print("数组遍历方法1")
for i in range(3):
print(i)
print("数组遍历方法2")
for ele in arr:
print(ele)
print("数组遍历方法3")
for index in range(arr.size()):
print(arr[index])
```
- 字典遍历
```
func dictionaryIterator():
print("字典遍历方法1")
for key in dict:
print("key:" + key as String)
print("value:" + dict[key] as String)
print("字典遍历方法2")
for key in dict.keys():
print("key:" + key as String)
print("value:" + dict[key] as String)
print("字典遍历方法3")
for value in dict.values():
print("value:" + value as String)
```
# 11. 静态变量和静态方法
- const变量静态变量
```
const ANSWER = 42
```
- 静态方法
```
static func getAnswer():
return ANSWER
```
# 12. 对象
- 真实生活中的对象,属性和方法
- 真实生活中,一辆汽车是一个对象。对象有它的属性,如重量和颜色等,方法有启动停止等
```
# Inner class默认继承Object
class Animal:
extends Object # 如果不指定继承的类默认基础Object
const STATIC_FIELD = "静态变量"
# 属性
var height: int
func _init():
print("Animal 构造方法")
func move():
print("animal移动")
static func staticFuction():
pass
```
# 12. 调试
- 在编写 GdScript 时,如果没有调试工具将是一件很痛苦的事情。
- 你的代码可能包含语法错误,逻辑错误,有了调试工具,这些错误比较容易发现。
- 参考资料
- [godot官方文档](https://docs.godotengine.org/en/stable/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.html)
- [Godot Tutorials的GDScript Fundamentals Tutorial Seriesyoutube播放量最高的godot教程视频](https://www.youtube.com/watch?v=JJQa3xrRNM0&list=PLJ690cxlZTgL4i3sjTPRQTyrJ5TTkYJ2_)
- [Godot Tutorials的Godot Basics Tutorial Seriesyoutube播放量最高的godot教程视频](https://www.youtube.com/watch?v=sChM51ibm5k&list=PLJ690cxlZTgIsmdEhFufnB7O6KWoMS8M6)
- [B站视频](https://www.bilibili.com/video/BV17g4y1z7uS)

20
doc/demo02_base/base2.md Normal file
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@ -0,0 +1,20 @@
# 1. 内存管理free
- godot中的对象分为两种
- 引用计数对象继承于Reference当没有引用时会被自动回收
- 非引用计数对象没有继承于Reference自能自己手动回收,free或queue_free
![Image text](image/gc.JPG)
# 2. 垃圾回收的缺点
![Image text](image/gc1.png)
![Image text](image/gc2.png)
![Image text](image/gc3.png)
- 引用计数既保留了性能,也保证了更加高效的性能
![Image text](image/太极.png)
# 3. 引用计数
- 可以使用unreference去释放引用计数的对象

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@ -65,16 +65,18 @@ func typeInfo():
print(self is Node)
print(a is Dog) # 类似于instanceof
func some_function(param1, param2):
var local_var = 5
if param1 < local_var:
func if_function(param1, param2):
if param1 < param2:
print(param1)
elif param2 > 5:
print(param2)
else:
print("Fail!")
func switch_function():
var local_var = 5
match local_var:
1:
print("match1")
@ -88,14 +90,16 @@ func some_function(param1, param2):
_:
print("match_")
func loop_function():
for i in range(20):
print(i)
while param2 != 0:
param2 -= 1
var param = 10
while param != 0:
param -= 1
var local_var2 = param1 + 3
return local_var2
return param
# Function
func arrayIterator():

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@ -19,8 +19,20 @@ func _ready():
print("类型信息--------------------------------")
myClass.typeInfo()
print("基础语法--------------------------------")
myClass.some_function(1, 2)
print("基础语法if else--------------------------------")
myClass.if_function(1, 2)
print("基础语法switch--------------------------------")
myClass.switch_function()
print("基础语法while for--------------------------------")
myClass.loop_function()
print("数组遍历--------------------------------")
myClass.arrayIterator()
print("字典遍历--------------------------------")
myClass.dictionaryIterator()
print("访问静态变量--------------------------------")
var answer = MyClass.ANSWER
@ -29,10 +41,6 @@ func _ready():
print("调用静态方法--------------------------------")
print("调用静态方法:" + MyClass.getAnswer() as String)
print("数组遍历--------------------------------")
myClass.arrayIterator()
print("字典遍历--------------------------------")
myClass.dictionaryIterator()
print("内部类测试--------------------------------")
myClass.innerClassTest()