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jaysunxiao 2021-10-26 20:04:15 +08:00
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@ -0,0 +1,34 @@
[remap]
importer="texture"
type="StreamTexture"
path="res://.import/engine-source.PNG-6224446f4b0c318ef08a9533a9012997.stex"
metadata={
"vram_texture": false
}
[deps]
source_file="res://doc/demo01_hello/engine-source.PNG"
dest_files=[ "res://.import/engine-source.PNG-6224446f4b0c318ef08a9533a9012997.stex" ]
[params]
compress/mode=0
compress/lossy_quality=0.7
compress/hdr_mode=0
compress/bptc_ldr=0
compress/normal_map=0
flags/repeat=0
flags/filter=true
flags/mipmaps=false
flags/anisotropic=false
flags/srgb=2
process/fix_alpha_border=true
process/premult_alpha=false
process/HDR_as_SRGB=false
process/invert_color=false
stream=false
size_limit=0
detect_3d=true
svg/scale=1.0

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@ -3,13 +3,13 @@
- 比unity简单更加易上手GDScript学起来也比C#简单 - 比unity简单更加易上手GDScript学起来也比C#简单
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大部分使用unity的都在和lua做斗争虽然官方说用C#但是实际上工作用的大部分是lua脚本中的脚本 大部分使用unity的都在和lua做斗争虽然unity官方说的是用C#但是实际上工作用的大部分是luaC#脚本中的脚本比如原神就有用到lua
虽然unity可以把C#编译成二进制,但是使用这种方式也就意味着放弃了热更新 虽然unity可以把C#编译成二进制,但是使用这种方式也就意味着放弃了热更新
这个利弊对于不同项目不一样需要频繁更新的游戏使用脚本语言更加友好不需要频繁更新的完全使用C#也可以 这个利弊对于不同项目不一样需要频繁更新的游戏使用脚本语言更加友好不需要频繁更新的完全使用C#也可以
现在需要频繁更新的比如王者荣耀,大部分都是用h5页面去做了这个只需要JavaScript就可以了比较完美和超前的解决方案 现在需要频繁更新的功能,比如活动,在王者荣耀中这些活动大部分都是用h5页面去做了这个只需要JavaScript就可以了比较完美和超前的解决方案
GDScript兼顾性能的同时还带来比较简介的语法,还可以热更新 GDScript兼顾性能的同时还带来比较简洁的语法还可以热更新只需要用一个语言理论上远远比unity简单
``` ```
- 源代码开源不收费unity和ue都是要收费的ue超过100万美元触发5%的分成费用 - 源代码开源不收费unity和ue都是要收费的ue超过100万美元触发5%的分成费用
@ -26,8 +26,7 @@ ue虽然开源源代码但是代码量太大历史包袱太重不适合
![Image text](engine-source.PNG) ![Image text](engine-source.PNG)
- 自主可控从开源软件的角度分析godot是游戏引擎界的Linux自己能够本地编译godot源代码成就感爆棚 - 自主可控(避免被“卡脖子”)从开源软件的角度分析godot是游戏引擎界的Linux自己能够本地编译godot源代码成就感爆棚
``` ```
使用godot你既可以用GDScript去编写代码也可以用C++去编写代码,还可以去改底层引擎代码 使用godot你既可以用GDScript去编写代码也可以用C++去编写代码,还可以去改底层引擎代码
@ -35,22 +34,22 @@ ue虽然开源源代码但是代码量太大历史包袱太重不适合
``` ```
- 用godot你能感觉我能把控底层我能把控每一行代码的底层细节这个是程序员的浪漫godot在国外比较火是有原因的 - 用godot你能感觉我能把控底层我能把控每一行代码的底层细节这个是程序员的浪漫godot在国外比较火是有原因的
- 避免被“卡脖子”
# 为使用godot我应该选择什么语言C# or GDScript # 为使用godot我应该选择什么语言C# or GDScript
- 比python和lua更加简单 - GDScript比python和lua更加简单
- 快速加载无需编译,无任何等待 - 快速加载无需编译,无任何等待
- 有内置的搞笑类型入Vector更加有效率 - 有内置的高性能类型入Vector更加有效率
- 多线程支持更加友好,其它脚本多线程支持很差 - 多线程支持更加友好,其它脚本多线程支持很差
- 直接和godot内置引擎解析 - 直接由godot内置引擎解析
- gd是有垃圾回收继承Reference和无垃圾回收不继承Reference的结合体 - gd没有gc没有垃圾回收器C#带GC垃圾回收器的语言虽然也是内存安全的但由于GC的存在已与底层无缘
- 带GC垃圾回收器的语言虽然也是内存安全的但由于GC的存在已与底层无缘
- gds更加简单支持的更加完整而且是脚本可以热更新 - gds更加简单支持的更加完整而且是脚本可以热更新
- C#很多库用不了有限制如果是为了性能可以在godot中使用C++ - C#很多库用不了有限制如果是为了性能可以在godot中使用C++
- C#对于godot来说比较重推荐gds
- unity在很久之前也同时支持过js和C#最后放弃了js主要是因为unity是mono和C#非常友好 - unity在很久之前也同时支持过js和C#最后放弃了js主要是因为unity是mono和C#非常友好
- godot使用C++去解释执行gds这个时候对于godot来说比较重推荐gds
- 通过学习gds也可以学到一些编译原理的知识 - 通过学习gds也可以学到一些编译原理的知识
- godot不仅仅是一个游戏引擎而且还是一个优质的学习资源 - godot不仅仅是一个游戏引擎而且还是一个优质的学习资源
- https://www.zhihu.com/question/393440831 - C#对于godot来说比较重推荐gds
### 参考资料
- [为什么unity愿意用c#作为代码语言,而虚幻却使用c++](https://www.zhihu.com/question/393440831)