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bbec1d4f45
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916dfb003d
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@ -0,0 +1,34 @@
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[remap]
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importer="texture"
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type="StreamTexture"
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path="res://.import/engine-source.PNG-6224446f4b0c318ef08a9533a9012997.stex"
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metadata={
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"vram_texture": false
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}
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[deps]
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source_file="res://doc/demo01_hello/engine-source.PNG"
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dest_files=[ "res://.import/engine-source.PNG-6224446f4b0c318ef08a9533a9012997.stex" ]
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[params]
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compress/mode=0
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compress/lossy_quality=0.7
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compress/hdr_mode=0
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compress/bptc_ldr=0
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compress/normal_map=0
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flags/repeat=0
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flags/filter=true
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flags/mipmaps=false
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flags/anisotropic=false
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flags/srgb=2
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process/fix_alpha_border=true
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process/premult_alpha=false
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process/HDR_as_SRGB=false
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process/invert_color=false
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stream=false
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size_limit=0
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detect_3d=true
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svg/scale=1.0
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@ -3,13 +3,13 @@
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- 比unity简单,更加易上手,GDScript学起来也比C#简单
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- 比unity简单,更加易上手,GDScript学起来也比C#简单
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大部分使用unity的都在和lua做斗争,虽然官方说用C#但是实际上工作用的大部分是lua,脚本中的脚本
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大部分使用unity的都在和lua做斗争,虽然unity官方说的是用C#,但是实际上工作用的大部分是lua,C#脚本中的脚本,比如原神就有用到lua
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虽然unity可以把C#编译成二进制,但是使用这种方式也就意味着放弃了热更新
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虽然unity可以把C#编译成二进制,但是使用这种方式也就意味着放弃了热更新
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这个利弊对于不同项目不一样,需要频繁更新的游戏使用脚本语言更加友好,不需要频繁更新的完全使用C#也可以
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这个利弊对于不同项目不一样,需要频繁更新的游戏使用脚本语言更加友好,不需要频繁更新的完全使用C#也可以
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现在需要频繁更新的比如王者荣耀,大部分都是用h5页面去做了,这个只需要JavaScript就可以了,比较完美和超前的解决方案
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现在需要频繁更新的功能,比如活动,在王者荣耀中这些活动大部分都是用h5页面去做了,这个只需要JavaScript就可以了,比较完美和超前的解决方案
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GDScript兼顾性能的同时,还带来比较简介的语法,还可以热更新
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GDScript兼顾性能的同时,还带来比较简洁的语法,还可以热更新,只需要用一个语言,理论上远远比unity简单
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- 源代码开源,不收费,unity和ue都是要收费的,ue超过100万美元触发5%的分成费用
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- 源代码开源,不收费,unity和ue都是要收费的,ue超过100万美元触发5%的分成费用
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@ -26,8 +26,7 @@ ue虽然开源源代码,但是代码量太大,历史包袱太重,不适合
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![Image text](engine-source.PNG)
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![Image text](engine-source.PNG)
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- 自主可控,从开源软件的角度分析,godot是游戏引擎界的Linux,自己能够本地编译godot源代码,成就感爆棚
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- 自主可控(避免被“卡脖子”),从开源软件的角度分析,godot是游戏引擎界的Linux,自己能够本地编译godot源代码,成就感爆棚
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使用godot你既可以用GDScript去编写代码,也可以用C++去编写代码,还可以去改底层引擎代码
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使用godot你既可以用GDScript去编写代码,也可以用C++去编写代码,还可以去改底层引擎代码
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@ -35,22 +34,22 @@ ue虽然开源源代码,但是代码量太大,历史包袱太重,不适合
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- 用godot你能感觉我能把控底层,我能把控每一行代码的底层细节,这个是程序员的浪漫,godot在国外比较火是有原因的
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- 用godot你能感觉我能把控底层,我能把控每一行代码的底层细节,这个是程序员的浪漫,godot在国外比较火是有原因的
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- 避免被“卡脖子”
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# 为使用godot我应该选择什么语言,C# or GDScript
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# 为使用godot我应该选择什么语言,C# or GDScript
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- 比python和lua更加简单
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- GDScript比python和lua更加简单
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- 快速加载无需编译,无任何等待
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- 快速加载无需编译,无任何等待
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- 有内置的搞笑类型入Vector,更加有效率
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- 有内置的高性能类型入Vector,更加有效率
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- 多线程支持更加友好,其它脚本多线程支持很差
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- 多线程支持更加友好,其它脚本多线程支持很差
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- 直接和godot内置引擎解析
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- 直接由godot内置引擎解析
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- gd是有垃圾回收(继承Reference)和无垃圾回收(不继承Reference)的结合体
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- gd没有gc,没有垃圾回收器,C#带GC垃圾回收器的语言虽然也是内存安全的,但由于GC的存在,已与底层无缘
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- 带GC垃圾回收器的语言虽然也是内存安全的,但由于GC的存在,已与底层无缘
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- gds更加简单,支持的更加完整,而且是脚本可以热更新
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- gds更加简单,支持的更加完整,而且是脚本可以热更新
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- C#很多库用不了,有限制,如果是为了性能可以在godot中使用C++
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- C#很多库用不了,有限制,如果是为了性能可以在godot中使用C++
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- C#对于godot来说比较重,推荐gds
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- unity在很久之前也同时支持过js和C#,最后放弃了js,主要是因为unity是mono和C#非常友好
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- unity在很久之前也同时支持过js和C#,最后放弃了js,主要是因为unity是mono和C#非常友好
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- godot使用C++去解释执行gds,这个时候对于godot来说比较重,推荐gds
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- 通过学习gds也可以学到一些编译原理的知识
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- 通过学习gds也可以学到一些编译原理的知识
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- godot不仅仅是一个游戏引擎,而且还是一个优质的学习资源
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- godot不仅仅是一个游戏引擎,而且还是一个优质的学习资源
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- https://www.zhihu.com/question/393440831
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- C#对于godot来说比较重,推荐gds
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### 参考资料
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- [为什么unity愿意用c#作为代码语言,而虚幻却使用c++?](https://www.zhihu.com/question/393440831)
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