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d3155ed52b
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e5c527f651
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@ -1,5 +1,17 @@
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# 1. 场景树
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- Nodes(节点)是在Godot中创建游戏的基本构建块。当一组节点被添加到树中时,它被称为sence(场景),树被称为sence tree(场景树)
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节点是可以表示各种专用游戏功能的对象。给定类型的节点可以显示图形,播放动画或表示对象的3D模型。
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该节点还包含一组属性,允许你自定义其行为。
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你添加到项目中的节点取决于你需要的功能。
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它是一个模块化系统,旨在为你提供构建游戏对象的灵活性。
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在项目中,你添加的节点将组织为树结构。在树中,节点被添加为其他节点的子节点。
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特定节点可以具有任意数量的子节点,但只能有一个父节点。
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![Image text](image/scene-tree.png)
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![Image text](image/场景循环.png)
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@ -32,13 +44,63 @@ Engine.target_fps = 120
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# 3. 节点的生命周期
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- 在Godot中,一个游戏的启动大致流程如下:
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Godot的main启动一个进程,加载所需的驱动设备(如渲染设备:GL/GLES/Vulkan等)、音频设备,输入控制器设备等等;
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然后进入主循环,加载一个自动创建的对象——SceneTree(场景管理系统对象,它用户管理场景图),
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这个对象包含一个RootViewPort节点(它是一个Node),该节点包含一个默认的ViewPort(以便提供默认渲染的输出视口)。
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当用户用Godot编辑器创建一个关卡(或场景文件),并设置默认的启动的场景文件,Godot将该场景文件的根节点附加到RootViewPort节点上,
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当节点进入场景树(SceneTree),变为活动状态。
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按场景树顺序依次回调各个子节点的_init(),_ready()等声明函数。
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![Image text](image/godot_process.jpg)
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![Image text](image/godot_node.jpg)
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![Image text](image/godot_lifecycle.jpg)
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# 4. process和physics_process
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# 4. 节点的获取方式
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# 获取当前节点
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var currentNode1 = $"."
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var currentNode2 = self
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# 获取父节点
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var parentNode1 = get_parent()
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var parentNode2 = $"../"
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# 获取子节点
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var subNode1 = $SubNode2
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var subNode2 = $"SubNode2"
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var subNode3 = get_node("SubNode2")
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# 根节点查找法,会返回节点树从上到下找到的第一个节点
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var subNode4 = get_tree().root.find_node("SubNode2", true, false)
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# 5. process和physics_process
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- 平时我们看到的动画,实际上是由很多静止的画面连续切换组成的
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- 其中每个静止的画面,我们都称为一帧,比如60帧的动画,就是一秒播放60个静止的画面,组成的动画
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- godot 的 _process 相当于 unity 的 Update
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内部对代码就会在每一帧之前被执行,也就是引擎每渲染一幅的画面之前,都会执行它里面的代码
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- godot 的 _physics_process 相当于 unity 的 FixedUpdate
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```
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内部的代码会在每个物理帧之前被执行,
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因为godot的物理模拟是单独进行的,每次进行物理模拟的时候,如计算一个刚体小球的运动轨迹,每进行一次计算,我们就称为是一进行了一个物理帧,
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而每次进行物理模拟之前,都会执行_physics_process中的代码
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```
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![Image text](image/process.png)
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![Image text](image/process-1.png)
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![Image text](image/physics.png)
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![Image text](image/physics-1.png)
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@ -0,0 +1,6 @@
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[gd_scene load_steps=2 format=2]
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[ext_resource path="res://script/demo02_base/base4.gd" type="Script" id=1]
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[node name="Node2D" type="Node2D"]
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script = ExtResource( 1 )
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@ -0,0 +1,33 @@
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extends Node2D
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func _ready():
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createNodeByScript()
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pass
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func createNodeByScript():
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# new一个Sprite节点
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var sprite = Sprite.new()
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# 设置图片
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var icon = preload("res://icon.png")
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sprite.set_texture(icon)
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# 修改名称
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sprite.name = "mynode"
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# 修改坐标居中
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sprite.position.x = 200
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sprite.position.y = 200
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# 添加到当前的场景中
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add_child(sprite)
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pass # Replace with function body.
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func _process(delta):
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var sprite = $mynode
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sprite.rotate(0.1)
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pass
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@ -13,7 +13,7 @@ func _ready():
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# that all children nodes have also entered the Scene Tree,
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# and became active.
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print("sub node1 _ready")
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nodeUsage()
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#nodeUsage()
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func _exit_tree():
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# When the node exits the Scene Tree, this function is called.
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