# 1. Camera2D相机 - Godot的 Camera2D 节点,也就是我们说的摄像机,它提供了不少可以定义的属性来处理游戏中的镜头,并且非常简单。 - 摄像机的作用 ``` 其实不用添加摄像机,我们的游戏也能够显示出画面来,但是当移动角色时,画面并不会跟着角色移动,正好我们有一个很大的地图,要如何展示呢。 摄像机的作用就是做为屏幕可见区域的镜头,让你可以看到它照到的区域部分。当角色移动或是需要展示其它区域时,移动的就是摄像机的镜头。 ``` - 同一时间,只可能有一个摄像机处于激活状态。它是自动的,激活一个,其它的都会被置为未激活状态。 ![Image text](image/camera1.png) ![Image text](image/camera2.png) ![Image text](image/camera3.png) ![Image text](image/camera4.png) ![Image text](image/camera5.png) ![Image text](image/camera6.png) # 2. Viewport可视化窗口实现小窗口 - root就是根节点的viewport ![Image text](image/viewport1.png) ![Image text](image/viewport2.png) ![Image text](image/viewport3.png) ![Image text](image/viewport4.png) ![Image text](image/viewport5.png) ![Image text](image/viewport6.png) ![Image text](image/viewport7.png) ![Image text](image/viewport8.png) ![Image text](image/viewport9.png) ![Image text](image/viewport10.png) ![Image text](image/viewport11.png) # 3. CanvasLayer节点 - 它是一个节点, 为所有子代和孙代添加一个单独的2D渲染层. - Viewport的子节点默认在图层 "0 " 处绘制, 而CanvasLayer将在任何数字层处绘制. - 数字较大的图层将绘制在数字较小的图层之上.CanvasLayers也有自己的变换, 不依赖于其他层的变换. - 这使得当我们对游戏世界的观察发生变化时,UI可以固定在屏幕空间中. ![Image text](image/canvaslayers.png)