# 1. 节点和功能的关系 - 节点 Node ,用于实现一种功能,例如,Sprite 节点,用于图片的显示 - 一个节点的功能取决于它挂载了哪些子节点,它包含了哪些功能的子节点,就包含了对应子节点表示的功能 - 节点是可选的,可以添加、可以删除 - 先创建一个空的节点,再选择需要的节点 ![Image text](image/node2d-00.JPG) ``` Sprite用来显示一张图片,再给Sprite增加一个刚体 演示: 1 添加一个空的节点Node 2 挂载 Sprite 节点,然后再挂载RigidBody2D刚体节点 3 移除RigidBody2D刚体节点 ``` # 2. Node节点 - Node节点,是基类节点,所有节点都会继承Node节点,所以其它类型都包含Node节点的功能 - Node节点是最核心的节点,所有其他类型节点都是由Node节点派生出来的 ![Image text](image/node2d-01.JPG) ``` 1. Pause Mode节点的暂停 get_tree().paused = true 节点的三种可能状态有: Inherit(继承) :处理与否取决于父、祖父等等节点中第一个非 Inherit 状态的节点。 Stop(停止) :无条件停止节点(以及 Inherit 模式的子节点)。暂停时该节点不会进行处理。 Process(处理) :无条件处理节点(以及 Inherit 模式的子节点)。无论暂停与否,该节点都会进行处理。 process方法执行的优先级,对于子节点依然有效 挂载外部的脚本 ``` ``` # 脚本初始化会首先调用这个方法,会在_process()方法之前调用 func _ready(): # get_tree().paused = true pass var count = 0 # 每一帧都会调用这个方法 func _process(delta): count = count + 1 if (count % 60 == 0): print("parent node") pass ``` # 3. CanvasItem节点 - CanvasItem节点,CanvasItem -> Node - Canvas是画布的意思,所以CanvasItem代表了就是可以被绘制节点,可以设置可视化界面和材质的颜色 - 所有的2D节点和GUI节点都继承于CanvasItem节点 - CanvasItem是按树的树的广度优先遍历顺序绘制的 - 可以通过设置CanvasItem的Show Behind Parent来改变最终渲染到屏幕上的画面顺序 ``` Texture 贴图,附加到物体表面的贴图 Material 材质,物体的质地,指色彩,纹理,光滑度,透明度,反射率,折射率,发光度。实际就是Shader Shader 着色器,使用代码来渲染图形的技术,可以控制GPU运算图像效果的一段代码 ``` # 4. Node2D节点 - Node2D节点,Node2d -> CanvasItem -> Node ``` Node2D节点继承于CanvasItem节点,CanvasItem节点继承于Node节点,所以Node2D节点包括了CanvasItem节点和Node节点的所有功能 Transform ,Node2d节点的基本属性,在后面的脚本编程中,Transform属性是最常用的 表示: - Position 位置 - Rotation 旋转 - Scale 缩放 ``` # 5. 自定义节点 - 当发现现有的节点无法支持新的需求的时候,有两种方法去解决,自定义节点或者自定义脚本,核心都是脚本 - 创建GdScrip脚本,叫MyNode,继承Node2D节点,并自定义节点的icon ``` extends Node2D class_name MyNode, "res://icon.png" ``` - 编写脚本,定义变量,编写代码 ``` export var a = 1 export var b:String ``` - 保存,如果不保存无法看到我们创建到的节点,这一点需要特别注意 - 添加刚刚创建的自定义节点 # 6. 节点继承 - 通过继承现有节点,来改变已有节点的功能 - 无论是自定义节点还是节点继承,核心都通过脚本控制达到自己想要的效果 - 从下节课开始说GdScript脚本