# 为什么选择godot,而不选择unity和ue - 比unity简单,更加易上手,GDScript学起来也比C#简单 ``` 大部分使用unity的都在和lua做斗争,虽然官方说用C#但是实际上工作用的大部分是lua,脚本中的脚本 虽然unity可以把C#编译成二进制,但是使用这种方式也就意味着放弃了热更新 这个利弊对于不同项目不一样,需要频繁更新的游戏使用脚本语言更加友好,不需要频繁更新的完全使用C#也可以 现在需要频繁更新的比如王者荣耀,大部分都是用h5页面去做了,这个只需要JavaScript就可以了,比较完美和超前的解决方案 GDScript兼顾性能的同时,还带来比较简介的语法,还可以热更新 ``` - 源代码开源,不收费,unity和ue都是要收费的,ue超过100万美元触发5%的分成费用 ![Image text](apache-license.png) ![Image text](gd-home.JPG) - godot的源代码比cocos的源代码少一倍,简介的代码更容易学习底层原理 ``` godot的作者尽最大努力的减少第三方库的依赖,最终使其代码非常精简,适合学习 unity和ue安装后都得1g以上,godot下载包50m就搞定了,而且不用安装 ue虽然开源源代码,但是代码量太大,历史包袱太重,不适合深入研究底层代码的人 ``` - 自己能够本地编译godot源代码,成就感爆棚 - ``` 使用godot你既可以用GDScript去编写代码,也可以用C++去编写代码,还可以去改底层引擎代码 游戏行业到最后都是C++,如果想把游戏当作自己的事业,那绝对不要满足在脚本上,游戏最后的优化都是基于硬件显卡之上的,只能用C++ ``` - 用godot你能感觉我能把控底层,我能把控每一行代码的底层细节,这个是程序员的浪漫,godot在国外比较火是有原因的 # 为使用godot我应该选择什么语言,C# or GDScript - gds更加简单,支持的更加完整,而且是脚本可以热更新 - C#很多库用不了,有限制,如果是为了性能可以在godot中使用C++ - C#对于godot来说比较重,推荐gds - unity在很久之前也同时支持过js和C#,最后放弃了js,主要是因为unity是mono和C#非常友好 - godot使用C++去解释执行gds,这个时候对于godot来说比较重,推荐gds - 通过学习gds也可以学到一些编译原理的知识 - godot不仅仅是一个游戏引擎,而且还是一个优质的学习资源 - https://www.zhihu.com/question/393440831