# 坐标系 ![Image text](image/坐标系.png) ![Image text](image/坐标系-godot-1.png) ![Image text](image/坐标系-godot-4个象限.png) ![Image text](image/坐标系-ps.JPG) ``` 因为刚开始的时候有点疑惑,godot的坐标系,原点既然在左上角。unity,cocos的2d原点都在左下角,左下角的2d坐标系感觉很复合习惯。 unity的坐标系就很符合数学里面的象限,刚开始有点不适应。 后来了解到,计算机屏幕是从左上角开始刷新的,2d坐标系左上角为原点可以屏幕坐标系吻合可以提升一点效率。 unity的2d坐标系虽然在左下角,但是unity的屏幕坐标系依然在左上角,不统一。 虽然godot的2d坐标系在左上角的坐标系刚开始看不舒服,但是和屏幕坐标系吻合了,也算一种统一,就不需要untiy2d的那么多概念了,为godot点赞。 因为单论平面内容制作,左上原点更符合视觉习惯,也更符合设计常识,比如ps。 ``` # 全局坐标和局部坐标(相对坐标) - 全局坐标和局部坐标可以相互转化 ``` Node2D及其子节点的位置可以使用position和gloabl_position来控制,其中,前者是该节点相对于父节点的相对位置,后者是全局位置。 简而言之,position的坐标系是以父节点的位置坐标为原点的坐标系,方向,还是水平向右为x轴正方向,竖直向下为y轴正方向。 需要注意的是,全局位置是以场景的左上角为原点的,并不是以根结点的位置作为原点的 ``` # 场景和节点 ![Image text](image/场景.png) ![Image text](image/节点.png) ![Image text](image/节点渲染顺序.png) ![Image text](image/节点的顺序.png) - 一个游戏可以包含多个场景,但是一个场景中必须有一个根节点,一个根节点可以包含多个不重名的子节点(unity的子节点可以同名),不同名更加符合习惯,为godot点赞。 # 基本组件 ![Image text](./image/component1.png) ![Image text](./image/component2.png) ![Image text](./image/component3.png) ![Image text](./image/component4.png) ![Image text](./image/component5.png)