# 1. 节点的父子关系 - 在层级树中,对象 (节点) 呈树形显示,一个节点下面,也可以下挂子节点 - 演示: ``` 1 添加两个对象 2 拖拽一个对象到另一个对象,成为子对象 (子节点) 3 移动父对象、旋转父对象,观察 可以发现,当父对象移动时,子对象随之移动 ``` - 理解相对坐标 ``` 子对象的坐标轴,是相对于父对象的 1 移动父对象时,子对象的 Position 不发生变化 2 旋转父对象时,子对象的 Rotation 不发生变化 ``` # 2. 节点的显示和隐藏 - 删除游戏对象 ``` 右键 Delete ,或者键盘 Delete 均可 ``` - 恢复 ``` CTRL + Z ,撤销上一步操作 ``` - 更改节点对象名字 ``` 右键 Rename,或者双击节点修改 ``` - 显示 / 隐藏 ``` 在 Inspector 里,勾选 Visible 复选框,或者在节点右侧点击Toggle Visibility ``` - 设置长宽比 ``` 在 Project | Project Settings | Display | Window 中可以设置长宽比 ``` # 3. 游戏节点的显示顺序 - 在2D画面中,两个对象如果重叠,谁显示在上面呢? - 按照节点的顺序 - 在数据结构上的专业术语叫树的深度优先遍历,深度优先遍历的顺序就是最后显示的顺序 ![Image text](../demo05_scene_node/image/节点.png) ![Image text](../demo05_scene_node/image/节点渲染顺序.png) # 4. pivot,轴心点 - 轴心点也叫中心点,中心点是一个物体的中心,当我们对物体进行操作的时候,都是以中心点为中心进行对物体的操作 - 轴心点可以理解为把物体抽象成一个点,物体的位置就是指其轴心点的位置,就是该物体坐标系的原点 - **主要用于旋转和决定对象的位置** - 轴心 Pivot ,指旋转轴、坐标基准点,默认在对象的几何中心 - 轴心的作用: - 旋转轴,当旋转对象时,是以 Pivot 为轴心来去旋转对象的 - 坐标系的原点,当移动对象时,是以 Pivot 为中心来计算位置Position的 - 添加一个图片,设置其 Pivot 位置,多练习一下,不及小步无以至千里 # 5. anchor,锚点 - 是一个点,锚点描述的是一个对象的Margin,相对于锚点的坐标 - 锚点的left,top,right,bottom是相对于父节点的值 - 主要是用于描述子节点相对于父节点的位置 - 当对一个节点的子节点进行设置锚点时,子节点的锚点范围只能够是父节点的控件区域内。 - 注意任何布局也都是相对于父窗口矩形的 - **主要用于在GUI中描述子节点相对于父节点的位置** - 后面的课程学到GUI中会继续介绍锚点,现在只做了解 ![Image text](../demo12_gui/image/gui4.png) ![Image text](../demo12_gui/image/gui5.png) ![Image text](../demo12_gui/image/gui6.png) ![Image text](../demo12_gui/image/gui7.png) ![Image text](../demo12_gui/image/gui8.png) ![Image text](../demo12_gui/image/gui9.png) ![Image text](../demo12_gui/image/gui10.png)