godot-start/doc/demo07_collision/collision.md

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# 1. 物理系统
- 物理系统PhysicsSystem用于管理所有物理相关的功能目前它负责同步物理元素、触发物理事件和调度物理世界的迭代。
- 物理世界迭代时会对物理元素进行物理计算,比如计算各物体是否产生碰撞,以及物体的受力情况。当计算完成后,物理系统会将物理世界更新到场景世界中,从而使游戏对象产生相应的物理行为。
- Godot 的物理系统提供了高效的组件化工作流程和便捷的使用方法。目前支持刚体、碰撞组件、触发和碰撞事件
- 用一句话总结物理系统,就是模拟真实世界的碰撞
![Image text](image/collision-1.png)
![Image text](image/collision-2.png)
![Image text](image/collision-3.png)
![Image text](image/collision-4.png)
![Image text](image/collision-5.png)
![Image text](image/collision-6.png)
# 2. RigidBody节点
- 刚体是组成物理世界的基本对象,你可以将刚体想象成一个你不能看到(绘制)也不能摸到(碰撞)的带有属性的物体。
![Image text](image/collision-8.png)
- mass刚体质量
- weight刚体加速度
- linear velocity移动速度
- angular velocity旋转速度
- applied forces施加的力
- torque扭矩
- damp衰减系数阻尼值越大物体移动越慢可以用来模拟空气摩擦力等效果。
# 3. 刚体实战
- RigidBody动态刚体有质量可以设置速度会受到重力影响。
- Kinematic运动刚体零质量可以设置速度不会受到重力的影响但是可以设置速度来进行移动。
- Static静态刚体零质量零速度即不会受到重力或速度影响但是可以设置他的位置来进行移动
- Area2D一块区域能够检测到物体的碰撞但是不会做任何操作
- 碰撞检测Layer和MaskLayer表明当前刚体属于那一层Mask表面当前物体的遮罩
![Image text](image/collision-9.JPG)
![Image text](image/collision-10.JPG)