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# 1. 动画系统
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- godot中的动画其实就是一个一个图片的轮播
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sprite解释,上世纪70年代,在德州电器公司,一个叫Daniel Hillis的前辈最早把Sprite这个词用在计算机图形上,在展示界面上,
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有一些东西在实现层面并不是和整个画面融为一体的,而是『漂浮』在其他画面之上,像『幽灵』一样,所以被称为Sprite。
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一张一张的图片组成了一个会动的精灵
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![Image text](image/animation1.png)
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![Image text](image/animation2.png)
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![Image text](image/animation3.png)
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![Image text](image/animation4.png)
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![Image text](image/animation5.png)
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- godot内置了通用的动画系统用以实现基于关键帧的动画。
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除了支持标准的位移、旋转、缩放动画和帧动画之外,还支持任意组件属性和用户自定义属性的驱动,
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再加上可任意编辑的时间曲线和创新的移动轨迹编辑功能,能够让内容生产人员不写一行代码就制作出细腻的各种动态效果。
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# 2. Timer节点实现动画
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- Timer节点,意思是计时器秒表,在godot中可以利用他的定时器特性来实现动画帧
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- 看名字就知道这是一个“计时器”。在 Godot 中一切皆节点,所以看到这种*纯功能性*的节点不要觉得奇怪
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- 我们完全可以不使用节点,直接使用代码 Timer.new() 动态创建一个计时器也是没任何问题的;
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Timer 时间计时器节点的属性非常简单,根据需求可以设置其等待时间、重复计时以及是否自动开始,这些属性我们也可以在 GDScript 脚本中使用代码修改:
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wait_time :等待时间,即计时时长,结束触发 timeout 信号
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one_shot :是否是一次性,如果是,只会触发一次 timeout 信号
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autostart :自动开始,载入场景后计时,也可以使用 start 方法手动开启
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# 3. Tween节点实现动画
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- 在游戏开发过程中,我们一般使用 AnimationPlayer 节点来实现移动、缩放、颜色渐变等动画效果
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- Tween 即*渐进/过渡*的意思,从一种状态在一定时间内变化到另一种状态,从而产生一种视觉动画。
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- 渐变节点使用非常简单方便,可以对一个物体的任意属性进行动画控制,当然,也可以同时处理多个动画对象。其主要方法有以下几个:
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var tween: Tween = tween = create_tween()
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# 无限循环动画
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tween.set_loops()
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Smoothly animates a node's properties over time.
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Tweens are useful for animations requiring a numerical property to be interpolated over a range of values.
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The name tween comes from in-betweening, an animation technique where you specify keyframes and the computer interpolates the frames that appear between them.
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Tween is more suited than AnimationPlayer for animations where you don't know the final values in advance.
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![Image text](image/animation6.png)
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![Image text](image/animation7.png)
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![Image text](image/animation8.png)
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![Image text](image/animation9.png)
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![Image text](image/animation10.png)
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![Image text](image/animation11.png)
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# 4. AnimationPlayer节点实现动画
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- AnimationPlayer是时间和属性的变化,是一种动画的表现
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![Image text](image/animation12.png)
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# 5. AnimatedSprite节点实现动画
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- AnimatedSprite是序列帧的简便的用法
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![Image text](image/animated1.png)
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![Image text](image/animated2.png)
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![Image text](image/animated3.png)
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