godot-start/doc/demo05_scene_node/scene_node.md

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Raw Blame History

1. 屏幕窗口设置

  • Editor | Editor Settings | Editor设置控制台是否隐藏 Image text

  • Editor | Editor Settings | Window Placement设置编辑器运行游戏窗口的位置 Image text

  • Project | Project Settings | Display设置游戏窗口的大小等相关参数 Image text

  • Project | Project Settings | Display | Hide Home Indicatorios的 Home 键指示隐藏 Image text

2. 单位和像素

  • 屏幕分辨率屏幕像素屏幕分辨率上的像素点数单位是px4:3 是最常见屏幕比例,显示设置可以看到

  • 图片像素

    Image text

  • 屏幕像素和图片像素有什么关系

在屏幕显示图片时如果屏幕的长宽比或者像素数和图片一致只需要每个屏幕像素的像素点表示出图片上的像素就可以了1:1对应显示出来。
那如果图片像素数和屏幕像素数不一样呢?

当图片像素大于屏幕像素时,屏幕也是进行合并显示的。
比如一张1200W像素的图片要在300W像素的显示器长宽比一致上显示那么系统就需要将图片像素进行四合一计算然后再显示。
当图片像素数大于屏幕像素数时,高像素图片和低像素图片的显示精细度是一样的!
  • DPIdots per inchDPI在高分辨率显示器和手机普及之后调了之后画面上的字体等会变大变小。
比如我使用一个27寸的4k显示器如果DPI 100%的话那么字体就是27英寸的1080p显示器的1/4大小完全没法看了。
这个时候使用DPI 200%,字就又大又清楚了。

这个过程在windows上面就是DWMdesktop windows manager做了scaling。
  • 在godot中一般position的1个单位长度等于1个图片像素

3. 垂直同步

  • Vsync垂直同步又称场同步Vertical Hold
我们平时所说的打开垂直同步指的是将该信号送入显卡3D图形处理部分从而让显卡在生成3D图形时受垂直同步信号的制约。

当我们选择"等待垂直同步信号"即打开垂直同步显卡绘制3D图形前会等待垂直同步信号
当该信号到达时显卡开始绘制3D图形如果显卡性能较为强劲在下个垂直同步信号到来之前已经完成了对该帧的渲染
显卡就会暂停处理,等下个垂直同步信号到来后才开始渲染下一帧。
由此可见当打开垂直同步时游戏的FPS要受刷新率的制约对于高端显卡而言限制了其性能的发挥。

假设我们选择不等待垂直同步信号(也就是我们平时所说的关闭垂直同步),
那么游戏中屏幕渲染完整个屏幕的画面后,显卡和显示器无需等待垂直同步信号就能够开始下一屏图像的绘制,自然能够全然发挥显卡的实力。
可是不要忘记,正是由于垂直同步的存在,才使得游戏进程和显示器刷新率同步,使得画面更加平滑和稳定。
取消了垂直同步信号,固然能够换来更快的速度,可是在图像的连续性上势必打折扣。
这也正是非常多朋友抱怨关闭垂直后发现画面不连续的理论原因。

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  • CRT显示器学名为“阴极射线显像管”是一种使用阴极射线管Cathode Ray Tube的显示器。
屏幕上的图形图像是由一个个电子束击打屏幕而发光的荧光点组成

电子枪从屏幕的左上角的第一行(行的多少根据显示器当时的分辨率所决定比如800X600分辨率下电子枪就要扫描600行)开始,从左至右逐行扫描,
第一行扫描完后再从第二行的最左端开始至第二行的最右端,一直到扫描完整个屏幕后再从屏幕的左上角开始,这时就完成了一次对屏幕的刷新,周而复始。

从CRT显示器的显示原理来看单个像素组成了水平扫描线水平扫描线在垂直方向的堆积形成了完整的画面。
显示器的刷新率受显卡DAC控制显卡DAC完成一帧的扫描后就会产生一个垂直同步信号。
  • 液晶显示器借助于薄膜晶体管驱动的有源矩阵液晶显示器,它主要是以电流刺激液晶分子产生点、线、面配合背部灯管构成画面。

在电场的作用下,利用液晶分子的排列方向发生变化,使外光源透光率改变(调制),完成电一光变换,
再利用R、G、B三基色信号的不同激励通过红、绿、蓝三基色滤光膜完成时域和空间域的彩色重显。

LCD的刷新率与CRT不同因为LCD和CRT的显像方式不同CRT是靠不断刷新画面来使显示器显示图像的而LCD只要改变发光颗粒就能使显示器中的画面动起来
正是由于LCD与CRT显像方式不同LCD显示器本身不会出现屏幕闪烁的现象

打开垂直同步可以使得画面平滑、稳定。
关闭垂直同步,则可以明显提高帧数,获得更快的速度,代价就是牺牲稳定性,显卡持续高负荷运转势必发热,进而影响计算速度。

4. 屏幕坐标

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  • 刚开始学习的时候可能有点疑惑godot的坐标系原点既然在左上角
  • unitycocos的2d原点都在左下角就很符合数学里面的象限左下角的2d坐标系感觉很复合习惯
后来了解到计算机屏幕是从左上角开始刷新的2d坐标系左上角为原点可以屏幕坐标系吻合可以提升一点效率。  

unity的2d坐标系虽然在左下角但是unity的屏幕坐标系依然在左上角不统一。
虽然godot的2d坐标系在左上角的坐标系刚开始看不舒服但是和屏幕坐标系吻合了也算一种统一就不需要untiy2d的那么多概念了为godot点赞。

因为单论平面内容制作左上原点更符合视觉习惯也更符合设计常识比如ps。

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  • 世界坐标系又称为全局坐标系以场景树的root节点为坐标系原点
  • 相对坐标系又称为局部坐标系或者本地坐标系相对于父节点的坐标godot的坐标都是相对坐标
  • 屏幕坐标:屏幕的左上角为坐标系原点

5. 全局和相对坐标的相互转化

  • 全局坐标和局部坐标(相对坐标)可以相互转化
Node2D及其子节点的位置可以使用position和gloabl_position来控制。
其中,前者是该节点相对于父节点的相对位置,后者是全局位置。

简而言之position的坐标系是以父节点的位置坐标为原点的坐标系方向还是水平向右为x轴正方向竖直向下为y轴正方向。
需要注意的是全局位置是以场景的root节点为原点的并不是以当前场景的根结点的位置作为原点的
# 坐标点测试用例
func positionTest():
	print(position)
	print(global_position)
	print(to_global(position))
	print(to_local(global_position))
	pass

6. 深度遍历显示节点

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  • 一个游戏可以包含多个场景但是一个场景中必须有一个根节点一个根节点可以包含多个不重名的子节点unity的子节点可以同名不同名更加符合习惯为godot点赞。

7. Sprite节点和Image类的使用

  • CanvasItem节点CanvasItem -> Node -> Object

  • Canvas是画布的意思所以CanvasItem代表了就是可以被绘制节点可以设置可视化界面和材质的颜色

  • 所有的2D节点和GUI节点都继承于CanvasItem节点 Image text Image text

  • Sprite节点Node2d -> CanvasItem -> Node -> Object

  • 用来显示一张图片 Image text

  • Texture类Resource -> Reference -> Object

  • Texture 贴图附加到物体表面的贴图实际上就是包含一张Image图片

  • 可以用在3D模型中当作贴图或者2D的Sprite中当作图片或者GUI的背景 Image text

  • Image类Resource -> Reference -> Object

  • 包含了图片的数据 Image text

  • 总结 Image text