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# 1. 场景树
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- Nodes(节点)是在Godot中创建游戏的基本构建块。当一组节点被添加到树中时,它被称为sence(场景),树被称为sence tree(场景树)
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节点是可以表示各种专用游戏功能的对象。给定类型的节点可以显示图形,播放动画或表示对象的3D模型。
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该节点还包含一组属性,允许你自定义其行为。
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你添加到项目中的节点取决于你需要的功能。
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它是一个模块化系统,旨在为你提供构建游戏对象的灵活性。
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在项目中,你添加的节点将组织为树结构。在树中,节点被添加为其他节点的子节点。
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特定节点可以具有任意数量的子节点,但只能有一个父节点。
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![Image text](image/scene-tree.png)
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# 2. 帧率
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- 帧率 Framerate ,指画面每秒更新多少次 (FPS, Frames Per Second)
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比如,
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FPS = 50 , 即每 20ms 秒更新一次
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FPS = 60, 约 16.7ms 秒更新一次
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通过代码可以设置,要求 godot 引擎尽量以此帧率运行 ,但实际帧率还是会有偏差
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Engine.target_fps = 120
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![Image text](image/场景循环.png)
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![Image text](image/场景帧.png)
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- delta time上一帧的间隔
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匀速移动的优化:
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var step = 0.8f * deltaTime;
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其中,
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0.8f 表示每秒位移 0.8 单位
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![Image text](image/delta.png)
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![Image text](image/delta-1.png)
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# 3. 节点的生命周期
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- 在Godot中,一个游戏的启动大致流程如下:
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Godot的main启动一个进程,加载所需的驱动设备(如渲染设备:GL/GLES/Vulkan等)、音频设备,输入控制器设备等等;
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然后进入主循环,加载一个自动创建的对象——SceneTree(场景管理系统对象,它用户管理场景图),
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这个对象包含一个RootViewPort节点(它是一个Node),该节点包含一个默认的ViewPort(以便提供默认渲染的输出视口)。
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当用户用Godot编辑器创建一个关卡(或场景文件),并设置默认的启动的场景文件,Godot将该场景文件的根节点附加到RootViewPort节点上,
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当节点进入场景树(SceneTree),变为活动状态。
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按场景树顺序依次回调各个子节点的_init(),_ready()等声明函数。
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![Image text](image/godot_process.jpg)
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![Image text](image/godot_node.jpg)
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![Image text](image/godot_lifecycle.jpg)
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# 4. 节点的获取方式
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# 获取当前节点
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var currentNode1 = $"."
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var currentNode2 = self
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# 获取父节点
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var parentNode1 = get_parent()
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var parentNode2 = $"../"
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# 获取子节点
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var subNode1 = $SubNode2
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var subNode2 = $"SubNode2"
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var subNode3 = get_node("SubNode2")
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# 根节点查找法,会返回节点树从上到下找到的第一个节点
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var subNode4 = get_tree().root.find_node("SubNode2", true, false)
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# 5. process和physics_process
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- 平时我们看到的动画,实际上是由很多静止的画面连续切换组成的
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- 其中每个静止的画面,我们都称为一帧,比如60帧的动画,就是一秒播放60个静止的画面,组成的动画
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- godot 的 _process 相当于 unity 的 Update
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内部对代码就会在每一帧之前被执行,也就是引擎每渲染一幅的画面之前,都会执行它里面的代码
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- godot 的 _physics_process 相当于 unity 的 FixedUpdate
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```
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内部的代码会在每个物理帧之前被执行,
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因为godot的物理模拟是单独进行的,每次进行物理模拟的时候,如计算一个刚体小球的运动轨迹,每进行一次计算,我们就称为是一进行了一个物理帧,
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而每次进行物理模拟之前,都会执行_physics_process中的代码
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```
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![Image text](image/process.png)
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![Image text](image/process-1.png)
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![Image text](image/physics.png)
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![Image text](image/physics-1.png)
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# 6. Parent和Owner
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- Parent
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- 一个节点的Parent就是场景树上它的父级
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- Owner
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- 如果不修改默认Owner的话,可以把它视为节点所在场景的顶部节点,如果该节点本身就是顶部节点那么它的Owner为null
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- 静态场景结构中默认的Owner
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![Image text](image/owner01.png)
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extends Node
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class_name TestNode
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func _ready():
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var parent_name = "NULL"
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var owner_name = "NULL"
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if get_parent() != null:
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parent_name = get_parent().name
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if owner != null:
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owner_name = owner.name
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print(name + "'s parent is <" + parent_name + "> and it's owner is <" + owner_name + ">" )
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```
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```
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node_3's parent is <node_2> and it's owner is <node_0>
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node_2's parent is <node_1> and it's owner is <node_0>
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node_1's parent is <node_0> and it's owner is <node_0>
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node_0's parent is <root> and it's owner is <NULL>
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```
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- 动态创建的节点的Owner是null |