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为什么选择godot,而不选择cocos, unity, ue
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godot比cocos, unity, ue简单,更加易上手
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godot和cocos对比
- godot的源代码比cocos的源代码少一倍,所以godot源代码更加的简洁,简洁的代码更容易学习底层原理
- cocos主要都用在2D方面,2D方面godot支持的更加全面
- GDScript比JavaScript更加简单,因为GDScript是定制过后的语言
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godot和unity对比
- unity代码不开源,但是即使开源unity的源代码体积绝对大于godot一倍以上
- godot安装包50M,unity安装几个g
- 目前2d方面godot优于unity,3d方面unity优于godot,godot4.0有望大大缩小和unity的差距
- GDScript学起来也比unity的C#和Lua简单
大部分使用unity的开发人员都在使用Lua做开发,虽然unity官方说的是用C#,但是C#不能热更新,所以实际上工作用的大部分使用的是能够热更新的Lua 比如原神就有用到Lua来去做热更新 现在需要频繁更新的功能,比如活动,在王者荣耀中这些活动大部分都是用h5页面去做了,这个只需要JavaScript就可以了,比较完美和超前的解决方案 所以unity的语言比较杂,用C#,Lua,Javascript都有可能 GDScript兼顾性能的同时,还带来比较简洁的语法,还可以热更新。 因为godot只需要用一个GDScript语言,所以远远比unity简单
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godot和ue对比
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godot的作者尽最大努力的减少第三方库的依赖,最终使其代码非常精简,适合学习
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使用godot你既可以用GDScript去编写代码,也可以用C++去编写代码,还可以去改底层引擎代码
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用godot你能感觉我能把控底层,我能把控每一行代码的底层细节,这个是程序员的浪漫,godot在国外比较火是有原因的
为使用godot我应该选择什么语言,C# or GDScript
- GDScript快速加载无需编译,无任何等待
- GDScript有内置的高性能类型如Vector,更加有效率
- GDScript多线程支持更加友好,其它脚本多线程支持很差
- GDScript直接由godot内置引擎解析
- GDScript没有gc,没有垃圾回收器,C#带GC垃圾回收器的语言虽然也是内存安全的,但由于GC的存在,已与底层无缘
- gds更加简单,支持的更加完整,而且是脚本可以热更新
- C#很多库用不了,有限制,如果是为了性能可以在godot中使用C++
- 通过学习GDScript也可以学到一些编译原理的知识
- godot不仅仅是一个游戏引擎,而且还是一个优质的学习资源
- C#对于godot来说比较重,推荐gds