godot-start/doc/demo02_base/base1.md

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# 1. 脚本的定义
- 游戏脚本 Script ,用代码来控制游戏对象
- godot使用 GdScript 作为脚本语言
- 注意自本章开始每节课的项目源码都放在了github项目godot-start可以直接对照示例项目
- 游戏开发也是一种程序设计如果是0基础的同学建议先学习一个强类型语言比如JavaC#C++再来学习GdScript就一通百通了
# 2. 脚本的使用
- 如何使用一个脚本?
```
新建脚本 hello.gd ,编辑代码 ,保存一下
把脚本挂载到游戏节点上
运行游戏,点 Play Scene 运行当前游戏场景,在 Output 窗口里观察打印输出
```
# 3. 认识脚本
- 因为是GdScript是弱类型语言所以比较自由但是我们可以约定一些原则让代码更加的规范
```
类名必须与文件名相同,且为小写
尽量继承于 Node2D 节点Node2D 节点中的Transform是我们用的最多的节点
```
- 常用函数内部执行顺序_init _ready _process
```
默认定义了一些事件函数,例如,
_init() 脚本初始化的时候调用对象的构造器类似于Java的构造函数construct
_ready() 开始调用一次,可用于初始化脚本
_process(delta) 每帧调用,帧间隔不等,可用于更新游戏
```
# 4.变量和数据类型
- 变量是用于存储信息的"容器"。
```
var x=5;
var y=6;
var z=x+y;
就像代数那样
x=5
y=6
z=x+y
在代数中,我们使用字母(比如 x来保存值比如 5
通过上面的表达式 z=x+y我们能够计算出 z 的值为 11。
在 godot 中,这些字母被称为变量。
```
- gds数据类型分类
- bool一个字节默认为false
- int(同C++和Java long)8个字节默认为0
- float(同C++和Java double)8个字节默认为0
- String默认为null字符串可以存储一系列字符如 "John Doe"。
- 数组
- 对象
- null变量没有被赋值则默认为null
![Image text](image/integer.JPG)
![Image text](image/integer_overflow.JPG)
![Image text](image/step.JPG)
# 5.导出变量
- @export关键字可以让变量在编辑器中编辑godot编辑器里的文档中有详细的用法
```
# 导出一个数字
@export var a = 1
# 导出一个节点路径
@export var b:NodePath
# 导出一个文件路径
@export_file var sound_effect_path: String
# 导出一个文件路径以txt结尾
@export_file("*.txt") var notes_path: String
```
# 6.函数
- 函数是可以简单的理解为当它被调用时执行的可重复使用的代码块。
- 函数就是包裹在花括号中的代码块,前面使用了关键词 func当调用该函数时会执行函数内的代码。
- 空函数需要使用pass关键字
```
func sayHello():
# 执行代码
```
- 调用带参数的函数,在调用函数时,您可以向其传递值,这些值被称为参数。
```
func sayHello(param1 param2):
# 执行代码
```
- 带有返回值的函数,有时,我们会希望函数将值返回调用它的地方,通过使用 return 语句就可以实现。
- return方法可以指定返回的类型
```
func sayHello(param1 param2):
# 执行代码
return x
```
# 7.变量的作用域
- 局部作用域,变量在函数内声明,变量为局部作用域,只能在函数内部访问
```
# 此处不能调用 carName 变量
func myFunction():
var carName = "Volvo";
# 函数内可调用 carName 变量
```
- 全局变量,变量在函数外定义,即为全局变量,整个脚本文件中都可以使用
```
var carName = " Volvo";
# 此处可调用 carName 变量
func myFunction():
# 函数内可调用 carName 变量
```
# 8. 运算符
- 算术运算符
```
+ 加法 x=y+2 7 5
- 减法 x=y-2 3 5
* 乘法 x=y*2 10 5
/ 除法 x=y/2 2.5 5
% 取模(余数) x=y%2 1 5
```
- 赋值运算符,赋值运算符用于给 GdScript 变量赋值
```
= x=y x=5
+= x+=y x=x+y x=15
-= x-=y x=x-y x=5
*= x*=y x=x*y x=50
/= x/=y x=x/y x=2
%= x%=y x=x%y x=0
```
- 比较运算符,比较运算符在逻辑语句中使用,以测定变量或值是否相等
```
== 等于 x==8 false
!= 不等于 x!=8 true
> 大于 x>8 false
< 小于 x<8 true
>= 大于或等于 x>=8 false
<= 小于或等于 x<=8 true
```
- 逻辑运算符,逻辑运算符用于测定变量或值之间的逻辑。
```
&& and (x < 10 && y > 1) 为 true
|| or (x==5 || y==5) 为 false
! not !(x==y) 为 true
```
# 9. 条件语句
- 通常在写代码时,您总是需要为不同的决定来执行不同的动作。您可以在代码中使用条件语句来完成该任务。
- if 语句 - 只有当指定条件为 true 时,使用该语句来执行代码
```
if (condition):
当条件为 true 时执行的代码
```
- if...else 语句 - 当条件为 true 时执行代码,当条件为 false 时执行其他代码
```
if (condition):
当条件为 true 时执行的代码
else:
当条件不为 true 时执行的代码
```
- if...else if....else 语句- 使用该语句来选择多个代码块之一来执行
```
if (condition1):
当条件 1 为 true 时执行的代码
elif (condition2):
当条件 2 为 true 时执行的代码
else:
当条件 1 和 条件 2 都不为 true 时执行的代码
```
- match(switch) 语句 - 使用该语句来选择多个代码块之一来执行
# 10. 循环语句
- 循环可以将代码块执行指定的次数,如果您希望一遍又一遍地运行相同的代码,并且每次的值都不同,那么使用循环是很方便的
- for
- while
- break 语句跳出循环后,会继续执行该循环之后的代码(如果有的话)
- continue 语句中断循环中的迭代,如果出现了指定的条件,然后继续循环中的下一个迭代
# 11. 数组和字典的遍历
- 数组遍历
```
func arrayIterator():
# range等价于for(int i = 0; i < 20; i++)
print("数组遍历方法1")
for i in range(3):
print(i)
print("数组遍历方法2")
for ele in arr:
print(ele)
print("数组遍历方法3")
for index in range(arr.size()):
print(arr[index])
```
- 字典遍历
```
func dictionaryIterator():
print("字典遍历方法1")
for key in dict:
print("key:" + key as String)
print("value:" + dict[key] as String)
print("字典遍历方法2")
for key in dict.keys():
print("key:" + key as String)
print("value:" + dict[key] as String)
print("字典遍历方法3")
for value in dict.values():
print("value:" + value as String)
```
# 12. 静态变量和静态方法
- const常量
```
const ANSWER = 42
```
- 静态变量,常量和静态变量不是一个东西,有区别的
```
static var my_static_field = 42
```
- 静态方法
```
static func getAnswer():
return ANSWER
```
# 13. 对象
- 真实生活中的对象,属性和方法
- 真实生活中,一辆汽车是一个对象。对象有它的属性,如重量和颜色等,方法有启动停止等
```
# Inner class默认继承Object
class Animal:
extends Object # 如果不指定继承的类默认基础Object
const STATIC_FIELD = "静态变量"
# 属性
var height: int
func _init():
print("Animal 构造方法")
func move():
print("animal移动")
static func staticFuction():
pass
```
- 使用super关键字调用父类方法
# 14. 调试
- 在编写 GdScript 时,如果没有调试工具将是一件很痛苦的事情。
- 你的代码可能包含语法错误,逻辑错误,有了调试工具,这些错误比较容易发现。
# 15. 参考资料
- [godot官方文档](https://docs.godotengine.org/en/stable/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.html)
- [Godot Tutorials的GDScript Fundamentals Tutorial Seriesyoutube播放量最高的godot教程视频](https://www.youtube.com/watch?v=JJQa3xrRNM0&list=PLJ690cxlZTgL4i3sjTPRQTyrJ5TTkYJ2_)
- [Godot Tutorials的Godot Basics Tutorial Seriesyoutube播放量最高的godot教程视频](https://www.youtube.com/watch?v=sChM51ibm5k&list=PLJ690cxlZTgIsmdEhFufnB7O6KWoMS8M6)
- [B站视频](https://www.bilibili.com/video/BV17g4y1z7uS)