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# 1. 物理系统
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- 物理系统(PhysicsSystem)用于管理所有物理相关的功能,目前它负责同步物理元素、触发物理事件和调度物理世界的迭代。
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- 物理世界迭代时会对物理元素进行物理计算,比如计算各物体是否产生碰撞,以及物体的受力情况。当计算完成后,物理系统会将物理世界更新到场景世界中,从而使游戏对象产生相应的物理行为。
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- Godot 的物理系统提供了高效的组件化工作流程和便捷的使用方法。目前支持刚体、碰撞组件、触发和碰撞事件
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- 用一句话总结物理系统,就是模拟真实世界的碰撞
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![Image text](image/collision-1.png)
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![Image text](image/collision-2.png)
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![Image text](image/collision-3.png)
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![Image text](image/collision-4.png)
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![Image text](image/collision-5.png)
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![Image text](image/collision-6.png)
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# 2. RigidBody节点
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- 刚体是组成物理世界的基本对象,你可以将刚体想象成一个你不能看到(绘制)也不能摸到(碰撞)的带有属性的物体。
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![Image text](image/collision-8.png)
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- mass,刚体质量
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- weight,刚体加速度
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- linear velocity,移动速度
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- angular velocity,旋转速度
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- applied forces,施加的力
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- torque,扭矩
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- damp,衰减系数,值越大物体移动越慢,可以用来模拟空气摩擦力等效果。
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# 3. 刚体实战
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- RigidBody,动态刚体,有质量,可以设置速度,会受到重力影响。
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- Kinematic,运动刚体,零质量,可以设置速度,不会受到重力的影响,但是可以设置速度来进行移动。
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- Static,静态刚体,零质量,零速度,即不会受到重力或速度影响,但是可以设置他的位置来进行移动
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- Area2D,一块区域,能够检测到物体的碰撞,但是不会做任何操作
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- 碰撞检测Layer和Mask,Layer表明当前刚体属于那一层,Mask表面当前物体的遮罩
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![Image text](image/collision-9.JPG)
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![Image text](image/collision-10.JPG)
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