godot-start/doc/demo01_hello/5.node2d.md

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1. 节点和功能的关系

  • 节点 Node 用于实现一种功能例如Sprite 节点,用于图片的显示

  • 一个节点的功能取决于它挂载了哪些子节点,它包含了哪些功能的子节点,就包含了对应子节点表示的功能

  • 节点是可选的,可以添加、可以删除

  • 先创建一个空的节点,再选择需要的节点

Image text

Sprite用来显示一张图片再给Sprite增加一个刚体

演示:
1 添加一个空的节点Node
2 挂载 Sprite 节点然后再挂载RigidBody2D刚体节点
3 移除RigidBody2D刚体节点

2. Node节点

  • Node节点基类节点所有节点都会基础Node节点

Image text

1. Pause Mode节点的暂停
get_tree().paused = true
节点的三种可能状态有:

Inherit继承 :处理与否取决于父、祖父等等节点中第一个非 Inherit 状态的节点。
Stop停止 :无条件停止节点(以及 Inherit 模式的子节点)。暂停时该节点不会进行处理。
Process处理 :无条件处理节点(以及 Inherit 模式的子节点)。无论暂停与否,该节点都会进行处理。

process方法执行的优先级对于子节点依然有效

挂载外部的脚本

# 脚本初始化会首先调用这个方法会在_process()方法之前调用
func _ready():
	# get_tree().paused = true
	pass

var count = 0
# 每一帧都会调用这个方法
func _process(delta):
	count = count + 1
	
	if (count % 60 == 0):
		print("parent node")
	pass

3. CanvasItem节点

  • CanvasItem节点CanvasItem -> Node

  • Canvas是画布的意思所以CanvasItem代表了就是可以被绘制节点

  • CanvasItem是按树的树的深度优先遍历顺序绘制的

  • 默认情况下子项在其父项的顶部所以根CanvasItem将被画在所有项的后面

  • 可以通过设置CanvasItem的Show Behind Parent来改变最终渲染到屏幕上的画面顺序

所有2d节点都要继承的节点设置可视化设置材质的颜色

4. Node2D节点

  • Node2D节点Node2d -> CanvasItem -> Node
Node2D节点继承于CanvasItem节点CanvasItem节点继承于Node节点所以Node2D节点包括了CanvasItem节点和Node节点的所有功能

Transform Node2d节点的基本属性在后面的脚本编程中Transform属性是最常用的
表示:
 - Position 位置
 - Rotation 旋转
 - Scale 缩放